Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 : Une bande-son organique et adaptative

Publié le   par Louis Braecky
Alors que le futur RPG de CD Projekt RED suscite toujours autant d’intérêt, des détails sur la bande-son et la musique viennent d’être dévoilés par le compositeur du jeu. À lire également
Cyberpunk 2077 : Chaque quête sera une histoire à part entière et vos choix auront de...
Jusqu’à maintenant, une flopée d’informations concernant Cyberpunk 2077 nous a été partagée par le studio polonais. Qu’il s’agisse du système de choix-conséquences, des quêtes secondaires ou encore de la dimension politique abordée par le jeu, toutes ces indications ont permis aux fans d’en connaître plus sur les intentions d’un RPG souhaitant révolutionner le genre. Les 48 minutes de gameplay présentées fin août auront constitué la principale preuve matérielle démontrant que les développeurs tiennent leurs promesses quant à ces nombreux sujets évoqués.

Néanmoins, il reste un élément assez important qui n’a que trop peu été abordé par CD Projekt RED : la musique. Bien qu’avoir brièvement dévoilé il y a plusieurs mois que le studio souhaite marier les mouvements « Cyber » et « Punk » pour leur direction musicale, il ne s’agit là que de trop peu d’informations pour vraiment avoir un aperçu de la bande-son. Ça, c’était avant que le compositeur Marcin Przybyłowicz ne s’adresse à Gamers Professional il y a quelques jours. D’après ce dernier, Cyberpunk 2077 est beaucoup plus ouvert qu’un The Witcher 3, et parce que celui-ci se déroule dans un futur ou la technologie est abondante, il est plus facile de développer une musique qui agit de manière organique.
Donc, l’approche, comme je disais, est totalement différente parce que c’est un univers totalement différent. (…) L’histoire se déroule en 2077, évidemment, ce qui veut dire que nous avons de l’électricité, de la technologie et une grande variété d’appareils qui peuvent jouer de la musique. Par exemple : des lecteurs multimédia personnels, des PA system dans les boîtes de nuit, des baffles et autres enceintes que nous n’avions pas dans The Witcher. Par conséquent, cela veut dire que nous avons beaucoup plus de sources musicales placées un peu partout et qui seront connectées organiquement au monde et au récit de Cyberpunk 2077.
Après cette explication, Przybyłowicz enchaîne en expliquant les principales différences musicales entre The Witcher et Cyberpunk.
[Dans The Witcher], en termes de sources musicales il pouvait y avoir un groupe de bardes, par exemple, en train de jouer des airs entraînants à Novigrad, mais à part cela c’était tout. On ne pouvait pas aller au-delà car ça ne se serait pas adapté à l’univers. (…) Avec Cyberpunk, les choses sont complètement différentes car le monde en lui-même nous permet d’être un peu plus fou et de placer tout un nombre de signaux musicaux et les considérer ensemble comme une part de la couche acoustique du monde. C’est donc un gros changement pour nous. Notre charge de travail est dramatiquement modifiée car cela veut dire que l’on doit préparer plus, beaucoup plus que pour The Witcher.
Malgré une évidente différence sonore entre les paysages médiévaux traversés par Geralt et l’ambiance d’une métropole futuriste, les deux jeux présentent aussi une grande similarité dans l’aspect dynamique de leurs bandes-son respectives.
Le système est construit d’une façon à pouvoir répondre à plusieurs situations à n’importe quel moment. Par exemple, si un joueur décide soudainement de partir en sucette, la musique s’adaptera et augmentera la température de l’ambiance comme il le faut.
En tout cas, toutes ces informations complémentaires nous donneront envie d’en voir plus (et d’en entendre plus) sur un Cyberpunk 2077 qui s’annonce déjà comme étant une référence du genre RPG. Si aucune date de sortie officielle n’a encore été annoncée, certaines rumeurs voient le jeu sortir en 2019, plus que probablement sur la génération de consoles actuelle.
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