Cyberpunk 2077 connaît un regain de popularité grâce à Edgerunners
De nombreux joueurs ont (re)lancé Cyberpunk 2077 au début du mois de juillet 2026, peu de temps après l'annonce de la saison 2 de la série Edgerunners.
[...] Chaque choix aura une ou plusieurs conséquences. Il est possible qu'un choix que vous aurez fait au sein d'une quête ait des conséquences sur une, deux ou même trois autres quêtes. Nous voulons raconter une histoire réaliste, donc nous ne vous dirons pas si vos choix sont bons ou mauvais. Vous devez réfléchir à ce qui vous paraît être la bonne solution. Parfois, vous prendrez ce qui vous semble être la bonne décision [...] et les conséquences seront positives. Mais parfois, les choses dégénèrent, comme dans la vie. Nous souhaitons que le joueur ne sache pas à quoi s'attendre. [...] Nous voulons faire un jeu pour adulte, dans lequel vous ressentirez des émotions et qui vous fera vous servir de votre tête. Vous aurez ensuite à vivre avec les répercussions de vos actions [...]. Pour moi, c'est la meilleure manière de raconter une histoire dans un jeu pour adulte.Cyberpunk 2077, comme attendu, fait donc le choix d'une narration réaliste et complexe, dans laquelle la morale ne sera pas toujours très claire. L'équipe de CD Projekt montre en tout cas une très forte envie de créer une expérience proche de celle de la vraie vie en étant le plus réaliste possible. Dans ce soucis de pragmatisme, les conséquences de vos actions seront imprévisibles, et arriveront parfois quelques heures après avoir fait votre choix.- Philip Weber, senior designer des quêtes à CD Projekt RED.
Nous voulons que les quêtes secondaires soient à la hauteur de la quête principale, de sorte à ce que rien ne passe pour du remplissage, comme une quête que l'on peut faire en attendant la prochaine ou pour se faire un peu d'argent. Nous voulons que chaque quête parallèle soit une véritable histoire en soi. Nous ne sommes pas limités artificiellement. Notre philosophie concernant le design des quêtes : « si logiquement, le joueur peut faire quelque chose, alors il pourra le faire. S'il ne peut pas, c'est à nous de trouver une bonne raison pour le justifier. »Chacune des quêtes sera donc une histoire à part entière, avec différents thèmes, personnages et choix. Rappelons que le joueur pourra entreprendre une quête comme il le souhaite, à l'aide des différentes approches et options possibles. Espérons que les développeurs tiennent leurs promesses, car il s'agit probablement là, d'un des projets les plus ambitieux de ces dernières années.- Patrick Mills, designer des quêtes à CD Projekt RED.
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