TFT : Riot explique un peu plus la création de son jeu

Le studio Riot Games a expliqué dans une publication comment l'équipe de développement a procédé pour aboutir à son jeu, Teamfight Tactics.
 
Publié le 03 avril 2020
par Jeanne Bernier
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La petite équipe de développeurs s'était fixé un calendrier de 18 semaines : huit pour construire un prototype et voir s'il fonctionne vraiment, et dix pour le réaliser réellement. Aujourd'hui, Teamfigt Tactics s'est imposé comme était l'un des Auto Battlers les plus populaires de notre époque, même si rien n'était gagné.

En effet, tout a commencé avec Dota Auto Chess, un mod très connu de Dota 2. Au départ, les amateurs de Dota se connectaient à Frozen Throne et à Battle.net pour jouer à ces mods, puis des streamers assez connus ont commencé à télécharger ce Dota 2, développé et édité par Valve, pour tester Auto Chess. De fil en aiguille, le mod a été téléchargé par des milliers de joueurs, devenant alors un vrai phénomène.

Parallèlement, Riot Games était quant à lui surtout connu pour son très célèbre League of Legends, et le studio n'avait pas d'autres grands projets avant l'annonce de VALORANT. Ainsi, ils ont eu l'idée de créer leur propre Auto Battler avec TFT. Pour ce faire, une petite équipe de 12 développeurs a été désignée pour travailler sur ce projet.
Nous avons passé en revue toutes les propositions pour un League Auto Battlers et nous avons donc formé une équipe de développeurs de haut niveau.
Andrei van Roon, directeur concepteur et développeur de Teamfight Tactics.
Afin de travailler comme il se doit, l'équipe chargée de TFT s'était même enfermée dans un bureau et n'a dévoilé aucune information concernant le jeu, afin de ne pas être influencée sur leurs choix et décisions.

Rencontrant quelques problèmes de mécanismes dans le développement concernant le déroulement des matchs, la taille de la carte a dû être réduite, et une interface a été créée afin de permettre l'entrée des champions dans le jeu. Au départ, l'équipe avait imaginé des trains et des gares pour l'arrivée de ces derniers, mais l'idée a rapidement été abandonnée, car cela posait trop de problèmes.

Dans la plupart des Auto Battlers, lorsque les champions entrent en scène, chacun intimide l'autre avec une démonstration de leurs capacités, et celles-ci déterminent également à quel type ils appartiennent. Dans Legends of Runeterra, le jeu utilise un système de faction, et cela a été le point de départ de TFT. Cependant, Jordan Anton, l'un des concepteurs, a déclaré que cela n'avait pas été très concluant, et l'équipe a finalement décidé de s'appuyer sur les traditions de LoL et son univers.

Si le jeu devait fonctionner parfaitement, il ne fallait pas oublier les graphismes non plus, puisque ce dernier se devait d'être beau à regarder. Matthew Wittrock, le concepteur du jeu, a déclaré que l'équipe « voulait que l'on ait l'impression d'observer un combat d'équipe Bronze » où les équipes se battent d'une manière « assez logique ». De plus, les animations entre les équipes ont été réduites afin que le visuel soit plus agréable à regarder.

L'équipe de développement avait un prototype de jeu plutôt amusant, et même si l'équipe en interne l'appréciait, de nombreux changements ont dû être effectués pour que TFT puisse être publié. Il semble néanmoins que le résultat ait plu aux joueurs, puisque ce dernier est très apprécié par la communauté, et a récemment fait son arrivée sur mobile.
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Source : Riot Games
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