« Ils ont juste ri » : pourquoi personne ne croyait à Kingdom Come: Deliverance en 2011

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 20 janvier 2026 à 18h00
La saga Kingdom Come Deliverance est aujourd'hui saluée comme un chef-d'œuvre du RPG, mais le chemin fut semé d'embûches. Une révélation récente montre que même les créateurs du moteur graphique utilisé, Crytek, jugeaient les ambitions du studio tchèque totalement irréalistes à l'époque.
« Ils ont juste ri » : pourquoi personne ne croyait à Kingdom Come: Deliverance en 2011
C'est une histoire qui prête à sourire aujourd'hui, alors que Kingdom Come: Deliverance 2 enchaîne les éloges et les ventes par millions. Pourtant, il est bon de se rappeler que cette saga est née d'une campagne de financement participatif et d'un rêve un peu fou, créer un RPG médiéval réaliste sans concession. Si Warhorse Studios possède désormais deux titres majeurs à son actif, la situation en 2011 était bien différente. À l'époque, le scepticisme était de mise, notamment du côté de Crytek, les créateurs du fameux CryEngine qui propulse la série.

Quand la technique se heurte à l'ambition

Dans une interview accordée au magazine Edge, Viktor Bocan, directeur du design chez Warhorse, est revenu sur les débuts compliqués de la collaboration. Selon lui, le CryEngine n'était tout simplement « pas adapté » à l'échelle d'un jeu comme Kingdom Come: Deliverance, et Crytek doutait fortement de la faisabilité du projet. La confrontation entre les limitations techniques de l'époque et la vision des développeurs a donné lieu à des échanges pour le moins tendus.
Avant de faire Kingdom Come: Deliverance, nous discutions avec Crytek, qui nous disait très fièrement que nous pouvions avoir six ou sept PNJ entièrement animés et gérés par l'IA à l'écran. Et nous leur avons répondu :« OK, nous en voulons 200 ou peut-être 500 ». Ils ont juste ri.
Cette anecdote illustre le fossé qui séparait la technologie existante des besoins d'un monde ouvert vivant. C'est un véritable témoignage du talent des ingénieurs de Warhorse, qui ont dû modifier le moteur en profondeur pour réussir à afficher des batailles à grande échelle impliquant des dizaines de soldats simultanément.


Une surenchère technique pour la suite

Pour le second opus, les chiffres donnent le vertige et prouvent que Warhorse a eu raison de persévérer. Le nombre global de PNJ est passé à 3 000, dont la moitié se trouve uniquement dans la ville de Kuttenberg. Pour parvenir à ce résultat sans mettre à genoux les machines, le studio a utilisé des astuces intelligentes, comme la simulation approximative des personnages situés loin du joueur. Cela contribue à créer l'un des RPG les plus immersifs du marché actuel.

Pourtant, la question du moteur reste centrale. Warhorse sait pertinemment que le CryEngine n'est pas l'outil idéal pour des RPG de cette envergure. C'est d'ailleurs probablement la raison pour laquelle le studio recrute actuellement des développeurs expérimentés sur l'Unreal Engine.

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Pourquoi avoir choisi le CryEngine en 2011 ?

Avec le recul, le choix de cette technologie peut surprendre. Martin Klima, producteur exécutif, remet les choses dans leur contexte historique. En 2011, le paysage vidéoludique était radicalement différent. Fortnite n'existait pas encore et Epic Games n'avait pas la puissance financière d'aujourd'hui. « Nous avons choisi le CryEngine en 2011. Le paysage était très différent. [...] Crytek ouvrait des studios de développement partout et, objectivement, le CryEngine en 2011 était meilleur que l'Unreal Engine 3. »

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