Warhorse Studios a dû faire des choix difficiles pour la suite de son RPG médiéval. Une fonctionnalité ambitieuse, rappelant un classique de Rockstar, a finalement été retirée du jeu final. Les développeurs expliquent pourquoi ce système de gestion du poids n'a pas survécu au développement.
Le développement d'un jeu vidéo est une succession de choix, et
Kingdom Come: Deliverance 2 ne fait pas exception à la règle. Alors que le titre va fêter son premier anniversaire dans quelques semaines, le studio Warhorse a révélé avoir travaillé sur une mécanique très spécifique, inspirée d'un géant du monde ouvert, avant de décider de la jeter à la poubelle.
L'objectif était de pousser le réalisme à son paroxysme, mais le résultat s'est avéré contre-productif.
Un système de poids à la San Andreas
Dans une interview accordée à nos confrères de
PC Gamer, le producteur exécutif Martin Klima a levé le voile sur cette fonctionnalité abandonnée. L'idée était d'implémenter un système de gestion corporelle dynamique pour le protagoniste, Henry. À la manière de CJ dans
Grand Theft Auto: San Andreas,
votre héros aurait vu sa morphologie changer drastiquement en fonction de son régime alimentaire.
Cette transformation physique n'était pas uniquement cosmétique. Elle devait avoir un impact direct et contraignant sur le gameplay, notamment sur l'équipement. Martin Klima explique :
Certains PNJ auraient été gros et d'autres minces, et par conséquent, les vêtements qu'ils portaient auraient été soit trop grands, soit trop petits pour vous.
Quand le réalisme tue le plaisir de jeu
Concrètement, si le joueur trouvait une armure trop large,
ce système aurait dû forcer Henry à manger excessivement pour grossir et remplir l'armure. À l'inverse, pour enfiler la tenue d'un ennemi plus svelte, un régime strict aurait été nécessaire. Une simulation poussée qui, sur le papier, renforçait l'immersion médiévale voulue par le studio.
Cependant, l'équipe a fini par se rendre à l'évidence,
cette couche de complexité supplémentaire n'apportait rien de bon à l'expérience globale. Le système d'habillement du jeu étant déjà très riche avec ses multiples couches de vêtements, ajouter cette contrainte de taille aurait rendu la gestion de l'inventaire infernale.
C'était juste trop bizarre, cela demandait trop de travail et ce n'était pas vraiment amusant. Nous avons estimé que le système vestimentaire est déjà assez complexe comme ça, et qu'il n'avait vraiment pas besoin d'une autre couche de complexité.
Les joueurs sont donc passé à peu de devoir suivre un régime spécial pour profiter d'une arme ou d'un vêtement. Si la fonctionnalité aurait pu être sympathique, il est surement mieux ainsi.
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