WoW Forever : Un buff de l'XP en donjon arrive pour rendre les instances aussi rentables que les quêtes
le 08 octobre 2026 à 19h55
Depuis le lancement de la bêta de WoW Forever, une vive polémique a éclaté concernant le nerf des gains d'expérience en donjon. Seule la complétion des quêtes était rentable, si bien qu'une méta toxique avait vu le jour. Le but était de terminer l'instance le plus vite possible en réalisant quelques fois certaines acrobaties, et les vétérans témoignaient peu de patience face aux nouveaux venus. De plus, les healers et les tanks avaient également crié au scandale, se sentant forcés de jouer une spécialisation qu'il n'aimaient pas pour pouvoir vivre sereinement leur montée en niveau. Blizzard a écouté la communauté, et a indiqué revenir sur sa décision le 8 octobre 2026.
Blizzard redonne du sens aux donjons durant la montée en niveau sur WoW Forever
À la suite de la polémique liée au nerf de l'expérience en donjon, Blizzard a clarifié sa position et a rassuré les joueurs : vous ne serez pas forcé de quêter pour franchir les niveaux, et pourrez opter pour un pexing en instance sur WoW Forever. Cependant, le développeur ne tient pas à ce que le donjon devienne la voie royale, et fera en sorte que les deux alternatives soient tout aussi rentables l'une que l'autre.
Lors du troisième épisode du podcast WoW Forever, Rowan Ryder, senior game designer, est revenu sur la place que doivent occuper les instances durant la phase de leveling. L'objectif n'est pas de pousser les joueurs à faire un donjon une seule fois, mais d'éviter que cela ne soit la seule option viable.
Nous ne voulons pas nécessairement que vous le fassiez une seule fois puis que ce soit terminé (...). Nous adorons les donjons, nous passons énormément de temps à les concevoir et à y jouer, et nous voulons nous assurer que les joueurs puissent les répéter. (...) Mais il est important de noter que farmer les donjons en boucle n'est pas censé être la façon optimale de jouer.
Cette approche s'inscrit dans les principes fondamentaux guidant le développement du jeu, en particulier la volonté d'encourager le jeu en extérieur et la découverte du monde ouvert, plutôt que l'enchaînement intensif d'instances en boucle.
Buff d'XP et correctif de bug : ce qui change concrètement sur la bêta
Pour ajuster le tir sans sacrifier le plaisir de jeu, Josh Greenfield a dévoilé les mesures appliquées en jeu. D'une part, l'expérience obtenue sur les monstres éliminés en donjon est augmentée de 20 %.
Reposting myself is kinda weird but one thing I did want to make sure I mentioned that did NOT get mentioned in the podcast is that we are also fixing a bug with XP in dungeons. In previous beta builds, the XP earned per kill was awarded based on the highest level person in the group. If you are running, say, deadmines with 4 level 20s and 1 level 25, the amount of XP you get is extremely low per kill. With this fix, you should now receive XP based on your level relative to the mob as intended. This, combined with the 20% increase to base kills in dungeons should make it feel better and more even. XP gain is not going to be what it was in era, but it should feel significantly better now. We understand that some of you want to dungeon cleave to 60, but this is another one of those things that has to pass muster with our core pillars. That playstyle being the optimal way to level does not pass that muster and we need to hold firm on these balance adjustments. As it stands now after the adjustments, with perfect xp/hr play, the leveling rates in dungeons will be very close, if not equal to the speed you can level with optimal questing play. That's how much better it was to level in dungeons in Era. Maintaining that balance is vital to our "World is the Main Character" and "Nurture and Protect Social Experiences" pillars together. Once the scales tip and dungeons become the clear winner, it has a cascading effect on player behavior and we have to consider that impact holistically.
— Josh Greenfield (@AggrendWoW) October 8, 2026
D'autre part, un bug majeur affectant le calcul d'expérience au sein des groupes a été corrigé. Jusqu'alors, la présence d'un joueur de plus haut niveau pénalisait lourdement l'XP reçue par l'ensemble du groupe.
Dans les versions précédentes de la bêta, l'XP gagnée par victime était attribuée en se basant sur le joueur ayant le niveau le plus élevé du groupe. (...) Grâce à ce correctif, vous devriez désormais recevoir de l'XP en fonction de votre propre niveau par rapport au monstre, comme cela était prévu à l'origine.
Grâce à ces modifications, le rythme de montée en niveau en donjon (avec un temps de jeu optimisé au maximum) se rapproche à présent fortement de celui d'un parcours de quêtes bien construit en monde ouvert. Un équilibre assumé par le développeur pour préserver la santé globale du jeu et le comportement des joueurs sur le long terme.
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