Lors de la bêta de WoW Forever, les joueurs ont testé la technologie des serveurs, le nouveau système de sharding. Si certaines batailles à grande échelle ont donné lieu à des affrontements mémorables, d'autres ont mis en lumière les limites actuelles du système, en raison d'une instanciation du monde assez chaotique. Entre les joueurs qui disparaissent soudainement et les groupes séparés à la frontière de deux zones, Blizzard a analysé de près ces retours pour ajuster le tir.
Layering et sharding : des ajustements ciblés pour l'avenir de WoW Forever
Avec des mégas serveurs et une population dense, le découpage du monde en plusieurs couches (layering) reste un mal nécessaire pour garantir la stabilité du jeu, en particulier lors des pics de fréquentation. Avec WoW Forever, Blizzard a fait le choix de privilégier le sharding, un système d'instanciation qui découpe le jeu zone par zone de façon dynamique. Cependant, la transition entre deux régions voisines a créé de nombreuses frustrations en faisant disparaître des joueurs d'un instant à l'autre.
Lors de l'épisode 6 du podcast officiel, Josh "Aggrend" Greenfield a expliqué que l'équipe pouvait paramétrer la façon dont les zones sont liées techniquement, et a ainsi souhaité rassurer la communauté. Même si les choses pourront paraître un peu déroutantes au lancement de WoW Forever, la situation est vouée à évoluer.
L'une des choses que nous pouvons ajuster ou modifier, ce sont les zones qui sont réellement connectées entre elles. C'est pourquoi vous vous trouvez à Durotar en train de regarder des gens se battre en duel, et soudain quelqu'un apparaît de nulle part parce qu'il vient de sortir d'Orgrimmar... Pour le lancement, c'est une chose importante à mettre en place car Durotar sera bondé, alors qu'il n'y aura pas grand monde dans Orgrimmar ; cependant, plus tard, la situation s'inversera. Nous pouvons affiner la manière dont nous regroupons les zones, de sorte qu'au lancement, l'aspect visuel en jeu soit bien différent de ce qu'il sera un mois plus tard.
De leur côté, Frank Williams et Ana Resendez ont précisé que des correctifs avaient déjà été appliqués durant les derniers jours de la bêta pour alléger les échanges de données entre le serveur et le client afin de limiter le lag. L'objectif principal reste de préserver une dimension sociale forte en permettant aux joueurs de croiser régulièrement les mêmes visages dans le monde ouvert, qu'il s'agisse d'alliés ou de rivaux. Même si l'état du layering/sharding à la fin de la bêta reflète ce qui sera présent au lancement, l'équipe étudie déjà des moyens d'optimiser ces transitions sur le long terme.
Vers des mégaraids de 80 à 120 joueurs et une détection automatique des batailles ?
Pour répondre aux attentes des amateurs de PvP sauvage de grande ampleur, les développeurs ne se contentent pas de corriger l'existant et réfléchissent à de nouvelles fonctionnalités pour encadrer les affrontements de masse.
L'équipe évalue notamment la possibilité d'intégrer des mégas raids capables de réunir de 80 à 120 joueurs, ou de concevoir un système d'alliance entre plusieurs raids. À ce titre, Blizzard observe attentivement les addons créés par la communauté pour s'en inspirer et intégrer directement ces outils d'organisation au sein du jeu.
Par ailleurs, Frank Williams a révélé que les développeurs travaillaient sur des outils capables de repérer automatiquement lorsqu'une bataille d'envergure éclate sur le terrain. L'infrastructure pourrait alors étendre temporairement la capacité du serveur local pour éviter de scinder le combat et maintenir un affrontement fluide. Bien que le mot « méga raid » ne soit pour l'instant « qu'une idée griffonnée sur un tableau blanc », ces pistes montrent que le studio prend très au sérieux l'expérience du PvP en monde ouvert pour la suite de WoW: Forever.
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