Interview : Tides of Tomorrow, la création d'une histoire partagée entre différents joueurs par les créateurs de Road 96

Clémence Usseglio Publié par Clémence Usseglio
le 23 avril 2026 à 17h55
À l'occasion de la sortie de Tides of Tomorrow, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec son « game director », Adrien Poncet, qui a parlé de son concept, son développement et son message.
Interview : Tides of Tomorrow, la création d'une histoire partagée entre différents joueurs par les créateurs de Road 96

Par le passé, le studio de développement français DigixArt s'est fait remarquer par les joueurs et les joueuses grâce à plusieurs titres, notamment 11-11 : Memories Retold (en collaboration avec Aardman Animations) et surtout Road 96. Après son road trip procédural ainsi que sa préquelle, Road 96 Mile 0, DigixArt s'est lancé dans le développement de Tides of Tomorrow, qui propose un système innovant, soit le Story-Link, mais aussi une véritable réflexion sur notre monde actuel.

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Grâce à un entretien exclusif avec le « game director » de Tides of Tomorrow, Adrien Poncet, nous avons pu en apprendre plus concernant le concept de cette nouvelle aventure vidéoludique, qui propose un périple « partagé » d'un joueur à un autre, en plus d'un message important sur notre société.

Comment avez-vous eu l'idée de Tides of Tomorrow ?

Adrien Poncet : L'idée de Tides of Tomorrow est venue comme une évolution naturelle de notre précédent jeu, Road 96. L'équipe voulait garder l'idée d'un jeu où l'on « voyage », donc on est passé des voitures aux bateaux ! Plus sérieusement, suite à Road 96 qui parlait de crise politique, l'équipe trouvait intéressant d'explorer le thème de l'océan, qui pouvait apporter de nouvelles thématiques « engagées », notamment la crise climatique.

Côté gameplay, l'idée a également germé de Road 96. Nous cherchons toujours de nouvelles manières d'innover dans la structure des jeux narratifs et après le procédural de Road 96, un designer de l'équipe a dit pour plaisanter « et pourquoi pas du multijoueur ! ». En y réfléchissant, l'équipe a trouvé que l'idée avait beaucoup de potentiel.

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Quels sont les jeux qui vous ont inspiré pour Tides of Tomorrow, que ce soit pour sa direction artistique, sa narration ou encore son gameplay ?

Adrien Poncet : Pour la narration et la direction artistique, nous aimons nous inspirer d'expériences de la vraie vie ou d'autres médias tels que les films ou les livres. Une des inspirations de base du projet est un livre documentaire intitulé « La Jungle des Océans », par Ian Urbina.

Pour le gameplay, c'est différent ! Le système « Story-Link » que nous avons inventé est inspiré d'autres jeux avec des composantes de multijoueur asynchrone, tels que Dark Souls, Death Stranding ou encore des jeux moins connus comme Mirror Layers et Phantom Abyss.

Avec Tides of Tomorrow, vous poussez les curseurs de la narration un peu plus loin, notamment avec le système Story-Link. Quelles ont été vos motivations concernant la création du système Story-Link de Tides of Tomorrow ?

Adrien Poncet : On était séduits par l'idée de créer une histoire partagée entre différents joueurs. Bien que ce soit un jeu solo, la promesse était vraiment de donner l'impression que le monde du jeu est partagé par différents joueurs, qui ont un impact durable dessus. Avec le thème de la crise climatique, on pose une question profonde : quelle marque laissons-nous pour les générations futures ? Le système Story-Link est une métaphore de cette question : vous suivez des joueurs qui ont joué au jeu avant vous, ils vous ont laissé le monde dans un certain état, et vos propres actions auront des conséquences pour de futurs joueurs qui décideront de marcher dans vos pas.

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Le système Story-Link doit très probablement impliquer de multiples embranchements et systèmes pour assurer de la cohérence d'une partie à une autre. Quels ont été les difficultés ou défis rencontrés durant son processus de création et sa mise en place au sein du jeu ?

Adrien Poncet : C'était hyper compliqué à concevoir ! On a exploré beaucoup d'idées pour trouver un système qui fonctionnerait sans faire exploser le nombre d'embranchements de manière exponentielle. On est parti sur une approche où chaque niveau, chaque élément du jeu a plusieurs « états » qui dépendent du choix du joueur précédent. Entre chaque niveau, on choisit quel joueur on veut suivre et donc quel joueur aura un impact sur notre aventure.

Il fallait aussi trouver un équilibre dans le design et l'écriture, pour que les choix des autres soient impactants, mais que le joueur se sente quand même comme le héros de sa propre aventure, et puisse prendre ses propres décisions.

En plus de ça, il fallait qu'on réussisse à faire comprendre le système au joueur, à le rendre « tangible ». On a donc eu l'idée de montrer des fantômes qui donnent des indices sur ce que le joueur précédent a fait, un peu comme les fantômes dans Dark Souls. Ce n'était pas simple, car on a dû trouver plein d'astuces, d'éléments de gameplay et de situations de jeu pour que les joueurs aient envie de s'intéresser aux actions des autres.

Et même avec tout ça, ce n'était pas suffisant ! Les testeurs avaient du mal à coller une « personnalité » aux différentes personnes qu'ils suivaient. Alors on a eu l'idée du système de « traits ». Vos choix et vos actions font évoluer des traits (survivaliste, coopératif, etc.) qui vous font une sorte de « carte d'identité » que les autres joueurs verront, pour savoir quel genre de personne vous êtes. Le jeu devient comme un test de personnalité !

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Quel est l'élément dont vous êtes le plus fier sur Tides of Tomorrow ?

Adrien Poncet : Le système Story-Link, juste qu'on ait réussi à concrétiser cette idée et faire quelque chose qui fonctionne vraiment, c'est assez incroyable. On a entendu dire que plusieurs autres studios avaient eu des idées similaires mais que personne n'avait réussi à faire quelque chose là-dessus.

À titre personnel, j'aime aussi beaucoup les personnages du jeu, surtout les personnages secondaires, il y en a beaucoup qui sont un peu bizarres et très funs.

Road 96 a t-il eu une influence sur le développement de Tides of Tomorrow ? Avez-vous réutilisé certains systèmes ou encore idées issus de Road 96 pour le développement de ce nouveau titre ?

Adrien Poncet : Oui, les deux jeux partagent un ADN de jeu narratif, même si l'équipe a voulu se démarquer de Road 96 pour créer une expérience à part.

Pour revenir un peu sur comment Road 96 a inspiré le concept de Tides of Tomorrow, j'ai des exemples plus concrets à vous donner. Dans Road 96, le joueur jouait plusieurs « runs » consécutives avec différents personnages qui essayaient tous d'atteindre la frontière l'un après l'autre. Des mécaniques de jeu permettaient de faire évoluer le monde du jeu au fil des runs, ou d'avoir un petit impact concret sur les runs suivants, par exemple cacher de l'argent quelque part pour qu'un prochain personnage puisse le trouver.

L'idée a évolué pour Tides of Tomorrow quand on s'est dit : « Et si chacun de ces personnages était incarné par un joueur différent ? ».

Étant donné que Tides of Tomorrow propose un monde inondé luttant pour sa survie, il semble que le titre propose un message sur les problèmes écologiques, qui apparaît donc en filigrane. Pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Adrien Poncet : Le message écologique n'est pas en filigrane, vous verrez même qu'il est loin d'être subtil ! Nous assumons la portée écologique de l'histoire même si on reste dans un contexte de science-fiction. Par contre, c'est important pour nous de ne pas dire aux joueurs quoi penser. Les personnages ont chacun un avis tranché mais le joueur est libre de se positionner comme il le souhaite. Il y a plusieurs solutions à la crise qui pourront mener à différentes fins. Mais pour rendre ça plus dramatique, toutes les fins mènent à devoir faire des sacrifices !

Road 96 a eu le droit à un « spin-off », pensez-vous continuer à travailler sur l'IP Tides of Tomorrow à l'avenir ? Ou s'agit-il d'un jeu one-shot ?

Adrien Poncet : Je ne peux pas me prononcer là-dessus pour le moment, on va attendre de voir la réception du jeu à la sortie !

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Si vous deviez décrire Tides of Tomorrow en trois mots. Quels seraient-ils ?

Adrien Poncet : Une phrase que vous retrouverez au tout début du jeu décrit bien l'expérience qui va vous attendre : « Choisissez le destin de ce monde ». Bon d'accord, ça fait pas 3 mots... Aventure plasticpunk collaborative ? Il y a beaucoup de choses dans le jeu, c'est pas évident !

Le mot de la fin vous appartient. Que souhaiteriez-vous dire à votre communauté ?

Adrien Poncet : On a hâte d'avoir vos retours sur le jeu. Sans trop spoiler, il y a une fin secrète que j'adore et qui révèle le vrai message du jeu, donc j'espère que des joueurs arriveront à l'obtenir.

Que les flots vous guident !

Miniature vidéo

Pour conclure, rappelons que Tides of Tomorrow, qui est sorti le 22 avril 2026, est à retrouver sur plusieurs plateformes de jeu, à savoir sur PS5, Xbox Series ainsi que sur PC.

commentaire (1)

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Golri du bonga (invité) Le 24/04/2026 à 14:27

Excellente interview, ça fait plaisir de voir des développeurs disponibles comme ça pour en dire plus sur leur projet, j'ai hate d'y jouer.