TFT : Les origines et traits du set 16, la liste détaillée

Amandine Paccou Publié par Amandine Paccou
le 16 novembre 2025 à 16h02
Découvrez toutes les synergies du set 16 de TFT dans cet article.
TFT : Les origines et traits du set 16, la liste détaillée
Chaque nouvel ensemble de TFT amène des origines et traits qui diffèrent de ceux de l'ensemble précédent, et Lore & Legends ne déroge pas à cette règle. Même si vous retrouverez des synergies déjà rencontrées par le passé, les effets ne sont pas les mêmes, et pour que vous y voyiez plus clair, nous vous avons listé tous les traits et origines du set 16 ci-dessous.

Origines du set 16 de TFT

Origines Effets
Ascendant (Xerath) Après chaque combat, une breloque d'Ascendant apparaît dans votre boutique. Ces breloques d'Ascendant sont des effets puissants que vous pouvez acheter avec des PO.
Assimilator (Kai'Sa) Kai'Sa a une compétence différente selon si son AD ou son AP est le plus élevé.
Bilgewater (3/5/7/10) À chaque manche, gagnez des Serpents d'Argent (Serpents), plus 2 supplémentaires pour chaque élimination d'un Écumeur.

Les Serpents d'Argent peuvent être dépensés au Marché Noir pour donner des stats bonus ou du butin spécial aux champions Bilgewater. Les paliers élevés débloquent du butin plus rare.
  • (3) 18 Serpents
  • (5) 30 Serpents, butin amélioré
  • (7) 55 Serpents, butin supérieur
  • (10) 150 Serpents, stats ×2, FEU À VOLONTÉ !
Forgeron (Ornn) Après chaque combat joueur auquel votre Ornn le plus puissant participe, il progresse dans la forge d'un objet Artefact.

Chaque objet dont il est équipé lui donne 200/400/2000 PV max. Les Artefacts donnent 300% de plus.
Caretaker (Bard) Après avoir gagné un combat joueur, gagnez une unité aléatoire de Runeterra. Après une défaite, gagnez des relances gratuites, leur nombre augmente avec le palier de manche.
Chainbreaker (Sylas) Sylas alterne entre 3 compétences différentes selon celle qui est la plus utile sur le moment. Il ne peut pas lancer la même deux fois d'affilée.
Chronokeeper (Zilean) Toutes les 2 incantations, le Chronogardien stocke 1 XP. S'il en a assez pour que vous montiez de niveau, il vous transmet l'XP nécessaire.

Si vous êtes niveau 10, il gagne à la place 15% d'amplification de dégâts.
Dark Child (Annie) Annie invoque Tibbers sur votre banc, qui peut être déployé et équipé séparément. Son niveau d'étoile est le même que celui d'Annie.
Darkin (1/2/3)
  • (1) Les Darkin gagnent 15% d'omnivampirisme.
  • (2) + Vous vous soignez à haut de 25 % des dégâts que vous infligez aux joueurs.
  • (3) + Chaque fois qu'un Darkin se soigne de 100 PV, il inflige 100 dégâts magiques aux 2 ennemis les plus proches.
Demacia (3/5/7/11) Chaque fois que votre équipe perd 25% de ses PV max, les Demaciens RALLIENT, réduisant le coût de leurs compétences de 10%. Ils gagnent Armure & RM.
  • (3) 12 Armure & RM
  • (5) 25 Armure & RM
  • (7) 25 Armure & RM. Lors du Rally, frappe pour 5% des PV max de l'ennemi.
  • (11) 150 Armure & RM. BATAILLE POUR DEMACIA !
Dragonborn (Shyvana) Lors de l'incantation, Shyvana remplace son sort par Souffle de Flammes. Sous forme transformée, tous les alliés subissent 10% de dégâts en moins provenant des compétences ennemies.
Empereur (Azir) Azir déploie deux Gardes qui peuvent être placés n'importe où. Ils ne se déplacent pas, n'attaquent pas, et meurent quand Azir meurt.
Eternal (Kindred) Toutes les 3 attaques sur la même cible, Wolf inflige 350% de dégâts supplémentaires.
Freljord (3/5/7) Invoquez une Tour Gelée. Les alliés devant elle gagnent santé, ceux derrière gagnent amp. dégâts.

Les Freljordiens gagnent 150% de plus.
  • (3) 8% PV, 10% amp. dégâts
  • (5) Deux Tours. 12% PV, 16% amp. dégâts
  • (7) Les tours étourdissent à leur mort (1,5 s). 16% PV, 22% amp. dégâts
Glouton (Tahm Kench) Une fois par phase de préparation, vous pouvez nourrir Tahm Kench avec un champion, lui conférant de manière permanente PV, AS ou AP selon leur rôle et niveau d'étoile.
Harvester (Fiddlesticks) À chaque mort d'un champion ennemi, gagnez 15 mana. Lancer une compétence ne consomme pas de mana.

Tous les ennemis perdent 10 Armure et RM.
Heroic (Galio) Galio ne peut pas être déployé. Ses traits comptent depuis le banc et lorsqu'un Demacien Rallie, il rejoint le combat.

À l'atterrissage, onde de choc de 3 cases infligeant 12% de ses PV max en dégâts magiques et projette en l'air 1,5 s.
HexMech (T-Hex) Gagnez une case de Pilote. Début de combat : l'unité placée dedans saute dans le T-Hex, gagnant 80% de ses PV et des bonus selon son rôle.
  • Tank : +15/25/40% omnivamp
  • Fighter : +15/25/50% AD
  • Tireur : +10/18/40% amp. dégâts
  • Mage : +3/6/9 régén mana
  • Assassin : +30/60/120% crit
À la mort, le pilote s'éjecte et le T-Hex repousse + étourdit 1,5 s.
Huntress (Nidalee) Tant que votre Neeko la plus forte est en vie, votre Nidalee la plus forte n'est ciblable par personne.
Immortel (Zaahen) Quand Xin Zhao n'est pas sur votre plateau, Zaahen gagne les traits Ionia, Demacia et Gardien.

Sur élimination, Zaahen gagne un stack de Focus. À 3+ Focus quand il meurt, il ressuscite avec 60% PV.
Ionia (3/5/7/10) Les Ioniens suivent un chemin différent à chaque partie :
  • Path of Spirit (Chemin de l'Esprit) → Les Ioniens gagnent des PV bonus. Lorsqu'un Ionien lance un sort, il gagne de l'AD et de l'AP cumulables.
  • Path of Generosity (Chemin de la Générosité) → Toutes les trois éliminations auxquelles les Ioniens participent rapportent 1 pièce d'or. Les Ioniens gagnent de l'AD et de l'AP, augmentés de 1 % pour chaque pièce d'or obtenue de cette manière.
  • Path of Enlightenment (Chemin de l'Illumination) → Les Ioniens gagnent de l'AD et de l'AP, plus encore selon votre niveau. Après chaque combat de joueurs, vous gagnez de l'expérience.
  • Path of Transcendence (Chemin de la Transcendance) → Les Ioniens gagnent des PV bonus et infligent des dégâts magiques supplémentaires. Ces effets sont renforcés s'ils sont trois étoiles.
  • Path of Precision (Chemin de la Précision) → Les compétences des Ioniens peuvent infliger des coups critiques, et ils gagnent de la Chance de coup critique. Chaque fois qu'un Ionien lance un sort, les unités ioniennes gagnent de l'AD et de l'AP cumulables.
Ixtal (3/5/7)
  • (3) Accomplissez des quêtes pour gagner des Éclats Solaires et achetez du butin.
  • (5) Soigne 2 PV joueur au début de chaque combat joueur.
  • (7) Après victoire, trouvez 50 %i:Set16Ixtal% et exhumez du butin bonus.
Noxus (3/5/7/10) Après que l'équipe ennemie ait perdu 15% PV, invoquez Atakhan, Porte-Ruine. Chaque niveau d'étoile Noxien augmente sa puissance.
  • (3) Il tranche en infligeant dégâts magiques.
  • (5) Les Noxiens deviennent plus puissants tant qu'il est vivant.
  • (7) Il draine les âmes à l'incantation.
  • (10) Après 10 s : APPORTER LA RUINE.
Piltover (2/4/6) Construisez une invention à droite du plateau. Après 8 s, elle s'active et déclenche chaque module.
  • (2) Choisir un module
  • (4) Choisir un second
  • (6) Choisir un troisième
Riftscourge (Baron Nashor) Baron Nashor occupe 2 slots et donne +2 au trait Néant (Void).

Après 8 s, la faille du Néant s'ouvre : Void gagne 30% amp. dégâts et des éclairs frappent les ennemis (5% PV max).
Rune Mage (Ryze) Le Rune Mage bénéficie de toutes les régions actives, mais ne contribue à aucune.

Il modifie son sort selon la puissance runique des régions actives.
Shadow Isles (2/3/4/5) À chaque mort de n'importe quel champion, gagnez des Âmes. Les compétences SI se renforcent avec vos Âmes.

AD & AP bonus :
  • (2) 1× Âmes, +18%
  • (3) 1.30×, +20%
  • (4) 1.60×, +22%
  • (5) 1.90×, +25%
Shurima (2/3/4) Chaque seconde, les Shurimans gagnent 2% AS et restaurent 20 PV. Début de combat : effets bonus.
  • (2) 20% PV max
  • (3) 50 Armure & RM
  • (4) Un Shuriman devient DIEU toutes les 3 s.
Soulbound (Lucian & Senna) Lucian & Senna combattent ensemble, alternant lorsqu'ils lancent leur compétence. Chaque champion a un sort unique.

Le duo le plus puissant donne des bonus à l'équipe :
  • Senna active = 7% réduction dégâts
  • Lucian actif = 7% amp. dégâts
Star Forger (Aurelion Sol) Aurelion Sol gagne +40% poussière d'étoile pour chaque autre Targonien unique sur le terrain.
Targon Les Targoniens sont forgés par les étoiles. Sans trait, mais plus puissants qu'un champion normal.
The Boss (Sett) Quand Sett tombe sous 45% PV, il sort du combat et fait des abdos. Chaque abdo : rend 15% PV et +60% AS/MS.

S'il revient full PV : mode Pumped Up, dégâts transformés en dégâts vrais.
Si tous les alliés meurent, il revient immédiatement.
Void (2/4/6/9) Gagnez des Mutations utilisables uniquement par les champions du Néant. Ils gagnent AS.
  • (2) 1 Mutation, +8% AS
  • (4) 2 Mutations, +18% AS
  • (6) 3 Mutations, +28% AS
  • (9) Mutations superchargées (+50% puissance), +35% AS
Un champion ne peut avoir qu'une mutation à la fois.
World Ender (Aatrox) Aatrox gagne de l'AD égal à son omnivampirisme.

À sa première mort, il devient inciblable et régénère full PV en 2 s. Ensuite, -20 mana max et +25% durabilité.
Yordle (2/4/6/8/10)
  • (2) +50 PV & +7% AS par Yordle sur le terrain (×1,5 si 3 étoiles)
  • (4) + un Yordle garanti en première boutique chaque manche
  • (6) + 2 relances gratuites
  • (8) + Yordle Grab Bag chaque manche
  • (10) … (bénéfice maximal)
Zaun (3/5/7)
  • Après 4 s, les Zaunites deviennent Shimmer-Fused : +10% durabilité et +90% AS décroissante pendant 4 s. Ensuite en CD.
  • (3) Recharge 4 s
  • (5) À 60% PV, restaure 25% PV sur 3 s et se re-fusionne instantanément
  • (7) Bonus augmentés de 30%, recharge en 3 s

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Traits de Lore & Legends

Traits Effets
Arcaniste (2/4/6) L'équipe gagne de l'AP, les Arcanistes davantage.
  • (2) 18 AP, 25 AP pour les Arcanistes
  • (4) 25 AP, 45 AP pour les Arcanistes
  • (6) 40 AP, 70 AP pour les Arcanistes
Bruiser (2/4/6) Votre équipe gagne 150 PV max. Les Bagarreurs en gagnent davantage.
  • (2) +25% PV
  • (4) +45% PV
  • (6) +65% PV
Défenseur (2/4/6) Votre équipe gagne 12 Armure et Résistance magique. Les Défenseurs en gagnent davantage.
  • (2) 30 Armure & RM
  • (4) 55 Armure & RM
  • (6) 80 Armure & RM
Disruptor (2/4) Les compétences des Disruptor éblouissent les ennemis touchés. Ils infligent des dégâts supplémentaires aux ennemis Éblouis.
  • (2) +25% dégâts bonus
  • (4) +45% dégâts bonus
Éblouissement : réduit les dégâts infligés de 10%.
Gunslinger (2/4) Les Gunslinger gagnent des Dégâts d'attaque. Chaque 4ᵉ attaque des Gunslinger inflige des dégâts physiques bonus.
  • (2) +20% AD, 100 dégâts bonus
  • (4) +35% AD, 200 dégâts bonus
Invoker (2/4) Votre équipe gagne 1 régénération de mana. Les Invocateurs gagnent davantage de Mana depuis toutes les sources.
  • (2) +25% de Mana en plus
  • (4) +45% de Mana en plus
Juggernaut (2/4/6) Les Juggernaut gagnent de la Durabilité, augmentée lorsqu'ils sont au-dessus de 50% de PV. Lorsqu'un Juggernaut meurt, les autres Juggernaut se soignent de 5% de leurs PV max.
  • (2) 18% ou 25% Réduction de dégâts
  • (4) 20% ou 30% Réduction de dégâts
  • (6) 25% ou 33% Réduction de dégâts
Longshot (2/3/4/5) Les Longshot gagnent de l'amplification de dégâts et infligent plus de dégâts aux cibles éloignées.
  • (2) 18% amplification des dégâts + 2% par hexagone
  • (3) 20% amplification des dégâts + 3% par hexagone
  • (4) 24% amplification des dégâts + 4% par hexagone
  • (5) 30% amplification des dégâts + 5% par hexagone
Quickstriker (2/3/4/5) Votre équipe gagne 15% de vitesse d'attaque. Les Quickstriker gagnent une vitesse d'attaque bonus basée sur les PV manquants de leur cible.
  • (2) 10–30% V.A
  • (3) 20–45% V.A
  • (4) 30–60% V.A
  • (5) 40–80% V.A
Slayer (2/4/6) Les Slayer gagnent de l'omnivampirisme et des dégâts d'attaque. Ils augmentent leurs dégâts d'attaque bonus jusqu'à +50% selon leurs PV manquants.
  • (2) 22% AD, 10% Omnivamp
  • (4) 33% AD, 15% Omnivamp
  • (6) 44% AD, 20% Omnivamp
Vanquisher (2/3/4/5) Les compétences des Vanquisher peuvent infliger des coups critiques. Ils gagnent aussi des chances de coup critique et des dégâts critiques.
  • (2) 15% Crit, 15% Dégâts Crit
  • (3) 20% Crit, 20% Dégâts Crit
  • (4) 25% Crit, 25% Dégâts Crit
  • (5) 30% Crit, 30% Dégâts Crit
Warden (2/3/4/5) Quand un Gardien passe sous 75% puis sous 25% de PV, il gagne un Bouclier basé sur ses PV max.
  • (2) Bouclier = 15% PV
  • (3) Bouclier = 18% PV
  • (4) Bouclier = 24% PV
  • (5) Bouclier = 30% PV

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