Devblog 23 - Unity 5

Florian Lelong Publié par Florian Lelong
le 30 août 2014 à 20h54
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Devblog 23 - Unity 5
Le passage de Rust à l'Unity 5 permettra de débloquer ses capacités autrefois restreintes. Les plaines vides et les forêts parsemées ? La faute à la vieille version. Mais maintenant que Facepunch commence la migration, le jeu va connaitre un véritable essort. Ils commencent la transition qui se déroule proprement, en faisant des tests au fur et à mesure. Quelques jours plus tôt, Garry a ouvert un petit serveur où la zone était restreinte, forçant tout le monde à être dans le même secteur. Le serveur a tenu bon et le stress-test a parfaitement réussi. Il y avait toutefois des soucis lors des spawns, ils existent toujours mais sont parfaitement gérables. La moitié du problème vient du fait que vous recevez des informations de tous les joueurs qui ont rejoint le serveur dont le corps n'est pas détruit. En ce moment, si vous rejoignez, vous recevez les infos de 11 000 joueurs endormis. Les choses s'amélioreront lors de la transition vers le 5.0. Rust01 Ce qu'apporte en ce moment la transition vers la nouvelle version d'Unity ? Les nouveaux effets de lumières permettent un effet de dégradé, ce qui permet de donner des ombrages plus naturel avec le système de ciel d'Andre.

Rust03Rust02 Avant-Après

Le moteur physique a été porté sur Unity 5 aussi, avant ça Facepunch devait ajouter des corps rigides partout pour éviter les pénalités de performances lors d'une apparition ou un mouvement. Maintenant, tous les corps rigides ont disparus. Les performances ont fait un bond phénoménal.

Unity 4 avait une limite de collision de 65 000. Dans le mode legacy, ils s'étaient débrouillé en fusionnant tous les composants de construction. Pas vraiment l'idéal car le serveur freezait légèrement à chaque fois et le reset était nécessaire au bout d'un certain temps. Unity 5 n'a pas cette limite.


Les réflexions sont une nouveauté de l'Unity 5. Il n'est pas encore complet, mais Andre prépare un système pour en créer selon le moment du jour. Cela ne sert pas forcément à rendre les choses brillantes et métalliques, c'est un poil plus sophistiqué que ça.

Rust05Rust04

Le nombre d'erreurs lié à la mémoire fut innombrable lorsque Facepunch développait Rust. Ils ne pouvaient ouvrir l'éditeur qu'une seule fois sous peine de plantage général. Avec l'éditeur 64bits, plus de problème.


Passons aux véritables nouveautés : du métal peut se récupérer en creusant la roche, beaucoup d'objets deviennent ainsi fabricables. De nouvelles animations de course sont implémentés.

Des animations lors que le personnage se fait toucher sont en cours de travaux. Gooseman, celui qui a fait Counter-Strike, connait son sujet et va tenter de recréer la même qualité d'animation qu'il avait fait pour son jeu célèbre. Ils attendent encore d'être implémenté, donc ça ne saurait tarder.

Pour finir, des torches. Les modèles viennent d'être terminés et pourront s'accrocher aux murs.

Rust06 Rust07


Concept-art ! Comme d'habitude, ce sont des prototypes et des idées réalisés par Meg, Paul et Howie. Notez la présence de toits inclinés pour le plus grand plaisir des architectes.

Rust15 Rust08 Rust09 Rust10 Rust11 Rust12 Rust13 Rust14


La transition à Unity 5 ne se fait pas sans casse. Le moteur est encore en bêta et il y a des bugs répertoriés :

  • Le voice chat est désactivé.
  • Entrer dans des cavernes est buggué.
  • Les ombres sont clignotantes.
  • Il y a un drôle de "trait" sur les feuilles des arbres.
  • Le rendu des armes a un gros impact sur les performances.
  • Le motion blur est désactivé par défaut.
  • Le coloris adaptatif est désactivé.
  • L'UI peut ne pas fonctionner.
  • Ils utilisent le rendu de la version legacy car le nouveau n'a pas de brouillard.
Une semaine consacrée au portage vers Unity 5, ce qui rend leur travail bien plus simple, plus stable et moins sujet aux sacrifices lié à l'optimisation. Leur prochaine étape une fois tout ceci réalisé est l'intégration de l'IA : les animaux qui attaquent le joueur ou le fuient. Les blueprints feront leur retour, pour le moment les personnages peuvent fabriquer ce qu'ils veulent. Ils désirent implémenter un système de commerce pour ces blueprints, peut être intégré au marketplace de Steam. Persistant à travers les serveurs ou non ? Ils réfléchissent encore.
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