Interview : REANIMAL, une plongée coopérative dans l'horreur et un affranchissement pour Tarsier Studios

Clémence Usseglio Publié par Clémence Usseglio
le 17 février 2026 à 12h13
À l'occasion de la sortie de REANIMAL, nous avons eu l'opportunité de nous entretenir avec son directeur narratif, David Mervik, qui est revenu sur la création de ce nouveau jeu signé Tarsier Studios.
Interview : REANIMAL, une plongée coopérative dans l'horreur et un affranchissement pour Tarsier Studios
Le studio de développement suédois Tarsier Studios est connu pour plusieurs jeux très bons, dont les plus célèbres sont, sans nul doute, Little Nightmares 1 et Little Nightmares 2. Or, en 2019, Embracer Group a racheté Tarsier Studios, apportant ainsi du renouveau pour les développeurs, qui ont ainsi pu s'affranchir de la licence Little Nightmares pour confectionner un nouvel univers et un nouveau jeu, soit REANIMAL

Dans cet entretien exclusif avec le directeur narratif de REANIMAL, David Mervik, nous avons pu en apprendre davantage quant à la création de cette nouvelle expérience vidéoludique, qui conjugue horreur et coopération pour une aventure terrifiante et marquante.

Comment l'idée de REANIMAL est-elle née, en particulier en ce qui concerne son histoire et son univers unique ?

David Mervik : Comme la plupart de nos jeux, il a commencé sous une forme complètement différente. Cependant, le concept original reposait sur un élément qui nous touchait particulièrement en tant qu'équipe : l'idée d'un groupe d'orphelins pris au piège dans une situation terrible et faisant tout leur possible pour s'en sortir. Cette idée nous a accompagnés tout au long du processus, tandis que le jeu prenant que la forme que vous voyez aujourd'hui.

REANIMAL et Little Nightmares ont un point commun : les joueurs contrôlent des enfants. Qu'est-ce qui vous a motivé à conserver des enfants comme protagonistes jouables dans REANIMAL ?

David Mervik : C'est quelque chose qui précède même Little Nightmares, puisque le prototype de City of Metronome mettait également l'accent sur des protagonistes enfants. Je pense que c'est simplement une dynamique qui nous parle en tant que studio et qui fonctionne le mieux pour le type de jeux que nous créons. Un enfant entouré de monstres dans un monde effrayant ne procure pas les mêmes sensations qu'un adulte dans la même situation. Pour nous, cela permet de mieux s'identifier aux personnages car on ne peut pas s'empêcher de s'investir davantage dans leur survie lorsqu'ils sont si peu autonomes. Si vous regardez les œuvres qui nous ont inspirés par le passé, comme celles du Studio Ghibli, d'Astrid Lindgren, de Roald Dahl ou de Michal Ende, vous retrouverez cette même dynamique.


En général, un jeu ou un film est considéré moins effrayant lorsqu'il est vécu avec un partenaire. Pensez-vous que cela s'applique à REANIMAL ? Comment avez-vous équilibré l'aspect coopératif afin de garantir que le sentiment de peur et d'horreur reste intact ? 

David Mervik : Je dirais que c'est une expérience différente, et c'est quelque chose que nous avions prévu dès le début. Les jeux d'horreur ont pour habitude de jouer sur ces sentiments d'isolement pour créer un « facteur peur », et « je suis une proie facile et consentante », mais quand on pense à la différence avec les films d'horreur, ceux-ci sont beaucoup plus souvent une expérience collective, et c'est ce qui a inspiré notre approche ici. Nous voulions voir si nous pouvions créer le même sentiment avec notre jeu, où l'on construit l'atmosphère et la tension, mais où l'on permet ensuite l'expérience cathartique de partager le choc et la peur avec un ami ou un être cher. Cela signifiait que nous avions beaucoup plus de latitude dans l'aspect horreur et dans ce que nous pouvions faire subir aux joueurs, car ils sont entre eux, donc nous devrons peut-être les effrayer un peu plus cette fois-ci !

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La démo de REANIMAL laisse entrevoir une évolution significative du gameplay par rapport à Little Nightmares (passage de la 2,5D à la 3D, placement de la caméra, etc.). Pourriez-vous nous en dire plus sur ces changements ? 

David Mervik : L'un des piliers fondamentaux de ce jeu, sur lequel nous basons nos décisions clés, est l'idée d'« avoir peur ensemble ». C'est ce qui a donné naissance à la caméra partagée et dirigée utilisée dans REANIMAL. Nous savions que nous voulions que les personnages restent ensemble à l'écran et à tout moment, et cela n'aurait pas été possible avec une caméra 2,5D. Nous voulions avoir la puissance et la flexibilité nécessaires pour placer ces personnages dans de nombreux types de scénarios différents et pour afficher ces scénarios de manière à maximiser leur impact visuel. Cela a été un défi de garder les joueurs ensemble d'une manière qui semble naturelle, mais nous pensons que cela a porté ses fruits dans la façon dont REANIMAL est perçu. On rappelle sans cesse aux joueurs qu'ils ont besoin les uns des autres dans ce monde et qu'ils sont tous deux acteurs de la conclusion de cette histoire.

Quelles ont été vos sources d'inspiration pour les monstres qui peuplent l'île que les joueurs exploreront pour retrouver leurs amis disparus ?

David Mervik : Ces monstres proviennent de ces enfants. Cela ne signifie pas nécessairement qu'il existe un lien direct entre les personnages de leur vie passée, mais plutôt que l'univers de REANIMAL est né du traumatisme commun de ces enfants, et que les monstres qui y résident sont issus de cet univers.

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REANIMAL semble encore plus sombre et plus effrayant que Little Nightmares 1 et 2. À quoi les joueurs peuvent-ils vraiment s'attendre en termes d'ambiance et de conception des créatures ? 

David Mervik : Oui, l'ambiance est nettement plus désagréable cette fois-ci, n'est-ce pas ? L'histoire l'exigeait, comme c'était le cas dans nos deux jeux Little Nightmares, alors j'espère que les joueurs trouveront que l'ambiance et les créatures s'intègrent naturellement dans ce monde où ils tentent de survivre. Nous faisons toujours de notre mieux pour suivre notre instinct à cet égard, afin que tous les éléments du jeu s'harmonisent pour créer un tout cohérent. Nous voulons que nos jeux restent gravés dans les mémoires longtemps après la fin de la partie !

Quel a été le plus grand défi que vous avez rencontré jusqu'à présent au cours du processus de développement ?

David Mervik : Le mode coopératif a probablement été le plus difficile à mettre en place, d'autant plus que nous avons prévu à la fois un mode coopératif en ligne et un mode coopératif local, car cela présente de nombreux défis différents d'un point de vue technique, conceptuel et même narratif. Nous prendrions toutefois la même décision aujourd'hui, car nous adorons l'idée de jouer ensemble à un jeu effrayant et espérons que les joueurs apprécieront également cette expérience.

Quelles ont été les motivations derrière votre décision de passer de la franchise Little Nightmares à la création d'une toute nouvelle propriété intellectuelle ? 

David Mervik : Eh bien, Bandai Namco détenait la propriété intellectuelle de Little Nightmares, donc lorsque nous avons été rachetés par Embracer, cette décision s'est imposée d'elle-même. Cependant, notre studio a été fondé dans le but de créer de nouvelles histoires et de nouveaux univers, et nous avions déjà cette idée en tête. Il peut être difficile de créer le type d'expériences que les fans de nos jeux apprécient si nous ne ressentons pas nous-mêmes cette passion. Nous aimons évoluer, sortir de notre zone de confort et essayer de nouvelles choses, et avec REANIMAL, nous avons senti que nous avions cette opportunité.

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La série Little Nightmares a connu plusieurs opus. Envisagez-vous un avenir similaire pour REANIMAL ? 

David Mervik : Nous essayons de ne pas nous avancer trop vite sur ce sujet. Nous devons d'abord voir si les gens aiment ce jeu ! Ce qui est bien, c'est que pour chaque jeu que nous avons créé, j'ai toujours imaginé un univers dans lequel il pourrait s'inscrire. Cela a été le cas pour LittleBigPlanet PS Vita, Little Nightmares, Statik, et c'est également vrai pour REANIMAL. Si nous estimions pouvoir offrir une expérience de la même qualité, quelque chose qui nous passionne autant et qui correspond aux attentes des joueurs, nous entamerions certainement les discussions, tout du moins !

La parole est à vous pour le mot de la fin. Que souhaiteriez-vous dire aux fans et aux joueurs qui attendent avec impatience la sortie de REANIMAL ? 

David Mervik : Ce jeu est le fruit du travail acharné de nombreuses personnes talentueuses et passionnées, et nous sommes ravis (et un peu effrayés) qu'il soit enfin disponible au grand public. Nous espérons que vous apprécierez le jeu et que vous ressentirez l'amour et le dévouement qui ont été mis dans sa création. Merci à tous pour votre soutien ! 

Miniature vidéo

Rappelons, en guise de conclusion, que REANIMAL, qui est sorti le 13 février 2026, est à retrouver sur diverses plateformes de jeu, à savoir sur PS5, Xbox Series, mais aussi sur PC et Nintendo Switch 2. Notre partenaire Instant Gaming vous propose REANIMAL sur PC à moindre coût ainsi que des réductions sur des cartes PlayStation Store : 
  • PC (Steam)
    • Edition Standard → 22,99 € au lieu de 40 €, soit 43 % de réduction.
    • Edition Deluxe → 31,99 € au lieu de 60 €, soit 47 % de réduction.
  • PS5
    • Carte PSN de 20 € → 19,09 € au lieu de 20 €, soit 5 % de réduction.
    • Carte PSN de 50 € → 47,49 € au lieu de 50 €, soit 5 % de réduction.

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