Comment REANIMAL conjugue horreur et coopération, tout en maintenant le sentiment de peur

Clémence Usseglio Publié par Clémence Usseglio
le 12 février 2026 à 18h25
Au cours d'une interview exclusive, le directeur narratif de REANIMAL est revenu sur l'horreur et la peur, qui persistent malgré la présence d'une dimension multijoueur.
Comment REANIMAL conjugue horreur et coopération, tout en maintenant le sentiment de peur
Avec REANIMAL, Tarsier Studios est parvenu à sortir de sa zone de confort, notamment en proposant une expérience vidéoludique s'affranchissant de la licence Little Nightmares. Toutefois, REANIMAL et les opus Little Nightmares partagent un point commun : il s'agit, avant tout, de jeux d'aventure, et surtout d'horreur. Pour autant, une différence subsiste (si nous laissons de côté Little Nightmares 3, qui a été développé par Supermassive Games) : le nouveau jeu de Tarsier Studios possède une dimension multijoueur.

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Durant notre échange exclusif, le directeur narratif de REANIMAL, David Mervik, est revenu sur l'aspect coopératif du jeu, qui n'entache en rien le sentiment de peur que peuvent ressentir les joueurs, et ce, grâce à des curseurs un peu plus poussés et des innovations techniques.

REANIMAL est effrayant, malgré la coopération

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Généralement, regarder une série TV/un film ou bien jouer à un jeu d'horreur à deux tend à amoindrir, en quelque sorte, le sentiment de peur, rendant ainsi l'aspect horrifique moins impactant. Pour autant, REANIMAL parvient à garder son atmosphère horrifiante, et ce, malgré la présence de la coopération. D'ailleurs, pour cela, Tarsier Studios n'a pas hésité à pousser un peu plus les curseurs, en s'inspirant notamment du 7ème Art
Je dirais que c'est une expérience différente, et c'est quelque chose que nous avions prévu dès le début. Les jeux d'horreur ont pour habitude de jouer sur ces sentiments d'isolement pour créer un « facteur peur », et « je suis une proie facile et consentante », mais quand on pense à la différence avec les films d'horreur, ceux-ci sont beaucoup plus souvent une expérience collective, et c'est ce qui a inspiré notre approche ici. Nous voulions voir si nous pouvions créer le même sentiment avec notre jeu, où l'on construit l'atmosphère et la tension, mais où l'on permet ensuite l'expérience cathartique de partager le choc et la peur avec un ami ou un être cher. Cela signifiait que nous avions beaucoup plus de latitude dans l'aspect horreur et dans ce que nous pouvions faire subir aux joueurs, car ils sont entre eux, donc nous devrons peut-être les effrayer un peu plus cette fois-ci !
D'ailleurs, pour faire coïncider coopération et horreur, Tarsier Studios a dû se pencher sur quelques aspects techniques, notamment sur la caméra, qui est très différente de celle de Little Nightmares 1 et Little Nightmares 2.

Des changements techniques pour la peur à deux sur REANIMAL

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Pour REANIMAL, Tarsier Studios a opéré quelques changements techniques par rapport à ses précédentes productions vidéoludiques. Le plus saisissant est le placement de la caméra, dont la modification résulte de l'idée « d'avoir peur ensemble » selon David Mervik : 
L'un des piliers fondamentaux de ce jeu, sur lequel nous basons nos décisions clés, est l'idée d'« avoir peur ensemble ». C'est ce qui a donné naissance à la caméra partagée et dirigée utilisée dans REANIMAL. Nous savions que nous voulions que les personnages restent ensemble à l'écran et à tout moment, et cela n'aurait pas été possible avec une caméra 2,5D. Nous voulions avoir la puissance et la flexibilité nécessaires pour placer ces personnages dans de nombreux types de scénarios différents et pour afficher ces scénarios de manière à maximiser leur impact visuel. Cela a été un défi de garder les joueurs ensemble d'une manière qui semble naturelle, mais nous pensons que cela a porté ses fruits dans la façon dont REANIMAL est perçu.
Cette caméra « partagée et dirigée » insuffle ainsi un sentiment de responsabilité, tout en rendant la communauté véritablement actrice des événements, nous a expliqué le directeur narratif de REANIMAL : « Les joueurs ont toujours à l'esprit qu'ils ont besoin les uns des autres dans ce monde et qu'ils sont tous deux acteurs de la conclusion de cette histoire ».

Miniature vidéo

Et si REANIMAL parvient à maintenir son aspect horrifique, malgré le fait que le jeu puisse être traversé à deux, la coopération fut tout de même un vrai challenge pour le studio de développement suédois :
Le mode coopératif a probablement été le plus difficile à mettre en place, d'autant plus que nous avons prévu à la fois un mode coopératif en ligne et un mode coopératif local, car cela présente de nombreux défis différents d'un point de vue technique, conceptuel et même narratif. Nous prendrions toutefois la même décision aujourd'hui, car nous adorons l'idée de jouer ensemble à un jeu effrayant et espérons que les joueurs apprécieront également cette expérience.

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D'ailleurs, la communauté n'a plus beaucoup de temps à attendre car REANIMAL sort le 13 février 2026 sur PS5, Xbox Series, PC et Nintendo Switch 2. Notre interview exclusive avec David Mervik, le directeur narratif du titre, sera bientôt disponible au complet. Remarquons, pour finir, que notre partenaire Instant Gaming vous propose REANIMAL sur PC à moindre coût : 
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