Les tirs alliés, volontaires ou non, ont toujours été un problème récurrent sur les jeux. D'autant plus sur Rainbow Six: Siege où la cohésion d'équipe est cruciale. Ubisoft a, d'ores et déjà , mis en place un système de répression des teamkills sur ses serveurs de test et compte le faire évoluer.
C'est lors des phases finales du Six Invitational 2019 que les équipes de développement du jeu ont dévoilé
les changements qu'elles comptaient entreprendre lors de cette Année 4. Un des sujets les plus épineux évoqué est celui des teamkills. En effet,
le studio compte répondre aux nombreuses plaintes soulevées par sa communauté.
Dans le contenu de l'Année 4, qui avait été précédemment révélé, nous apprenions que
les joueurs souhaitant blesser leurs alliés prendraient eux-mêmes les dégâts qu'ils comptaient infliger. Par exemple, en tirant sur la tête de votre allié, c'est vous-même qui prendrez les dégâts. Cependant, avec ce qui est actuellement présent sur les serveurs de test,
Ubisoft a sensiblement approfondi son système afin de le rendre plus juste.

Jusqu'ici, la seule punition pour le joueur tuant ses alliés était l'exclusion de la partie (après deux teamkills). Toutefois, avec le nouveau système,
les joueurs de l'équipe pourront décider si le tir allié était accidentel ou intentionnel. Un système de vote sera donc mis en place,
si les alliés décident que le tir était volontaire, le joueur concerné se verra appliquer les dégâts réversibles. Lorsqu'il essaiera d'agresser son allié, il prendra lui-même les dégâts.
Ce système se veut plus juste, il est fréquent lors d'une action coordonnée que des balles se logent sur ses alliés. C'est donc désormais à eux de juger de la réelle intention du tireur. Le test de ce nouveau système a d'ores et déjà suscité de nombreuses réactions positives de la part de la communauté, mais également certaines questions. Qu'en est-il si l'allié inflige de légers dégâts de manière volontaire sans pour autant tuer son camarade ?
Ubisoft précise que son système n'est encore qu'en phase de test, les développeurs récoltent les données pour l'optimiser.
La répression des teamkills est donc susceptible d'évoluer progressivement et ne sera pas forcément la même sur le jeu de base.
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