LoL : Dragons élémentaires et ancestral, toutes les nouveautés du patch 9.23
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par Florian Lelong
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LoL : Dragons élémentaires et ancestral, toutes les nouveautés du patch 9.23

Alors que le patch 9.23 a littéralement modifié la méta connue jusqu'à ce jour de League of Legends, voyant des nouveautés majeures être apportées à la carte par l'intermédiaire des Failles élémentaires, les dragons élémentaires ainsi que l'ancestral subissent également les envies de changements des développeurs en charge du MOBA.
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De nombreux nouveaux éléments ont été apportés par l'intermédiaire du patch 9.23, appelé l'Avènement des Éléments. Riot Games a décidé de bouleverser la méta en apportant notamment les Failles élémentaires, changeant l'aspect de la carte dès que le deuxième dragon aura été vaincu.

DRAGONS ÉLÉMENTAIRES

Les dragons élémentaires seront aussi impactés par d'importants changements, les rendant bien plus capitaux qu'ils ne pouvaient l'être auparavant. De ce fait, de nouveaux paramètres ont été introduits, les Âmes de dragon.

Âmes de dragon

Afin de proposer de nouvelles récompenses aux équipes arrivant à venir à bout des dragons, les développeurs ont décidé d'instaurer les âmes de dragon. Ces dernières attribueront d'importants buffs, bien qu'ils ne soient pas aussi redoutables que ceux donnés par le dragon ancestral ou le baron, de manière permanente et s'ajouteront aux divers buffs des dragons déjà défaits.
  • Âme en veine : La première équipe qui élimine quatre dragons élémentaires gagne l'Âme du dragon correspondant à l'élément de la Faille élémentaire.
  • Dans la limite des stocks disponibles : Le dragon ancestral commence à apparaître après qu'une équipe a obtenu l'Âme du dragon. Par conséquent, seule une équipe peut l'obtenir.
  • Durée : Tout comme les buffs des dragons élémentaires, l'Âme du dragon est un buff permanent qui persiste même après la mort.
Âme infernale

dragon1
  • Toutes les 3 secondes, votre prochaine attaque ou compétence infligeant des dégâts à une unité ennemie déclenche une petite explosion qui inflige 90 (+0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,15 puissance) (+0,03 PV supplémentaires) pts de dégâts à la cible et aux ennemis proches.
Âme des montagnes

dragon2
  • Si vous ne subissez pas de dégâts pendant 5 secondes, vous gagnez un bouclier de 225 (+0,2 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,15 puissance) (+0,15 PV supplémentaires) PV.
Âme des océans

dragon3
  • Infliger des dégâts aux ennemis vous rend 180 (+0,4 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,25 puissance) (+0,1 PV supplémentaires) PV et 90 (+0,04 mana max) pts de mana en 3 secondes.
  • Cet effet est réduit à 30 % de son efficacité si les dégâts sont infligés à des sbires ou des monstres.
Âme des nuages

dragon4
  • Confère passivement un bonus de 10 % en vitesse de déplacement.
  • Après avoir lancé votre compétence ultime, confère un bonus supplémentaire de 30 % en vitesse de déplacement (30 secondes de délai de récupération).

Buffs des dragons élémentaires

Les buffs délivrés par les dragons élémentaires ont, eux aussi, subi quelques changements. En effet, afin qu'ils soient bien plus équilibrés et intéressants qu'auparavant, l'efficacité des effets cumulés a été réduite, proposant un modèle bien plus linéaire alors que les âmes de dragon, présentées ci-dessus, permettent de capitaliser sur les dragons éliminés en fin de partie. Précision importante, vous pourrez désormais cumuler quatre effets du même élément si vos adversaires arrivent à vaincre les deux ou trois premiers dragons (tous d'éléments différents) et si vous éliminez les quatre suivants.
Infernaux
  • Force infernale : +10/17/24% de dégâts d'attaque et de puissance → +5/10/15/20 % de dégâts d'attaque et de puissance
Montagnes

Les dégâts supplémentaires contre les objectifs étaient un effet discret au potentiel élevé qui passait souvent inaperçu en dehors des parties en équipe organisée. Nous modifions ce buff pour qu'il soit plus simple et intéressant pour tous les joueurs.
  • Vigueur de la montagne : +16/23/30% de dégâts bruts supplémentaires contre les monstres épiques et les tourelles → +8/16/24/32 % d'armure et de résistance magique.
Océans

Nous supprimons la régénération de mana du dragon des océans pour le rendre plus équitable, quelle que soit la ressource utilisée par les champions. Cela nous permet d'autoriser la régénération des PV à continuer en combat, ce qui est un buff pour tout le monde.
  • Volonté océanique : 6/9/12 % des PV et du mana manquants régénérés toutes les 5 secondes quand vous n'avez pas subi de dégâts de champion/tourelle depuis 8 secondes → 5/10/15/20 % des PV manquants régénérés toutes les 5 secondes (régénération de mana supprimée).
Nuages

La vitesse de déplacement de cet effet était puissante, mais pas très exaltante. Nous déplaçons le bonus en vitesse de déplacement vers la Faille des nuages (avec de vrais effets visuels) et donnons un bonus de rapidité différent au buff du dragon des nuages
  • Grâce orageuse +3/4,5/6 % de vitesse de déplacement (bonus triplé en dehors des combats) → 10/20/30/40 % de réduction du délai de récupération de la compétence ultime. Ignore le plafond de réduction des délais de récupération.

Mécaniques des dragons élémentaires

Maintenant que tous les dragons sont du même élément après la transformation de la Faille, nous faisons en sorte que les premiers dragons soient tous d'éléments différents pour que vous puissiez voir plusieurs types de dragon dans chaque partie.
  • Ordre d'apparition des dragons : Aléatoire → Les trois premiers dragons sont désormais toujours de trois éléments différents. Tous les dragons suivants sont du même élément que le troisième dragon.
  • Apparition des dragonsPremière apparition à 5:00, 5 minutes de délai de réapparition, jusqu'à 35:00 → Première apparition à 5:00, 5 minutes de délai de réapparition jusqu'à ce qu'une équipe ait éliminé quatre dragons (voir la section Âmes de dragon ci-dessus).
Comme les buffs des dragons élémentaires sont un peu plus faibles, nous réduisons les PV des deux premiers dragons. Après, le combat pour l'Âme du dragon devient sérieux et les dragons suivants ont donc plus de PV pour donner un peu plus de marge de manœuvre à l'équipe qui voudrait aller les contester.
  • PV : 3500 (+240 par niveau, niveau 6 minimum) → 2650 (+240 par niveau, niveau 6 minimum) avant la transformation de la Faille ; 4350 (+240 par niveau, niveau 6 minimum) à partir du troisième dragon.

DRAGON ANCESTRAL

Jusqu'à présent, le dragon ancestral pouvait être particulièrement avantageux pour l'équipe qui était déjà en avance sur son adversaire direct, le buff octroyé par ce dernier renforçant les buffs des dragons déjà vaincus. Afin de proposer quelque chose de nouveau, les développeurs ont fait le choix de supprimer ce renforcement, laissant place à un effet récompensant tout aussi bien les équipes ayant déjà un avantage que celle étant légèrement en retard.
  • Multiplicateur élémentaire (supprimé) : Le buff du dragon ancestral n'augmente plus l'efficacité des buffs des dragons élémentaires de 50 %.
  • Brûlure : 45 (+45 par effet cumulé de dragon élémentaire) pts de dégâts bruts en 3 secondes → 90-270 pts de dégâts bruts en 3 secondes (augmente progressivement entre 25:00 et 45:00)
  • Brûlure inquisitrice (supprimé) : La brûlure du dragon ancestral ne révèle plus les ennemis.
  • Multiplicateur ancestral (supprimé) : Éliminer le dragon ancestral une seconde fois n'augmente plus l'efficacité des buffs des dragons élémentaires de 100 % ni n'augmente les dégâts de brûlure à 135 (+90 par effet cumulé) pts de dégâts.
La nouvelle mécanique du dragon ancestral est une exécution, renforçant ainsi son identité en tant que buff de combat de fin de partie et rendant son impact beaucoup plus visible que ses anciens dégâts sur la durée et son renforcement des effets cumulés de dragons. Remarque : le seuil d'exécution de 20 % a l'air plus grand qu'il ne l'est réellement. Vous ne ferez presque jamais tomber les PV d'un adversaire exactement à 19,9% juste avant de le vaporiser.

  • Exécution (nouveauté) : Infliger des dégâts à un ennemi ayant moins de 20 % de ses PV provoque sa mort par Immolation ancestrale après 0,5 seconde (pas de délai de récupération).
  • Objection : Immolation ancestrale ne peut pas exécuter un ennemi bénéficiant d'un effet d'invulnérabilité, comme celui du Sablier de Zhonya, ou d'un effet empêchant la mort, comme celui du R – Repos d'Agneau de Kindred.
Nous régularisons la durée des buffs du dragon ancestral et du baron à trois minutes. Ces buffs devraient durer assez longtemps pour permettre aux équipes attaquantes de prendre un réel avantage lors d'actions coordonnées, mais pas assez longtemps pour leur permettre de prendre de l'avance en jouant passivement contre des adversaires coincés en position défensive. Si ces changements de durée rendent le buff du dragon ancestral trop puissant ou celui du baron trop faible, nous ajusterons leurs effets.
  • Durée du buff : 150 secondes, perdu en cas de mort → 180 secondes, toujours perdu en cas de mort.
Un dernier point sur la fréquence à laquelle le dragon ancestral apparaîtra au cours des parties. Dans une partie à sens unique, le dragon ancestral peut apparaître au plus tôt à 26:00, sans compter le temps de combat nécessaire pour tuer les dragons précédents. Mais dans une partie serrée ou un peu lente en termes de prise d'objectifs, il se peut que le dragon ancestral n'apparaisse jamais.
  • Paramètres d'apparition : Première apparition du dragon ancestral après 35:00; 6 minutes de délai de réapparition → Première apparition du dragon ancestral 6 minutes après qu'une équipe a tué son quatrième dragon élémentaire, 6 minutes de délai de réapparition.
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