Le marché britannique des jeux vidéo est désormais plus important que ceux de la musique et du streaming réunis

Aurélien Kohli Publié par Aurélien Kohli
modifié le 04 janvier 2019 à 12h38
C'est en ce tout début d'année 2019 que les chiffres concernant les ventes dans le domaine culturel au Royaume-Uni ont été dévoilés. Les jeux vidéo représenteraient une part écrasante de 51,3 % du marché du divertissement, bien loin devant la musique et le streaming.
Le marché britannique des jeux vidéo est désormais plus important que ceux de la musique et du streaming réunis
Bien que certains jeux aient vu leur nombre de ventes baisser par rapport à leurs précédents opus, ce qui est le cas de Battlefield V, les jeux vidéo semblent prendre de plus en plus d'ampleur dans le marché du divertissement d'outre-Manche.

En effet, un récent rapport publié par l'Entertainment Retailers Association (ERA) a pointé du doigt cette écrasante domination des jeux vidéo sur le marché britannique du divertissement. Celui-ci serait plus important que les marchés de la musique et du streaming réunis. Malgré une baisse générale des ventes physiques, que nous avions également constatée en novembre avec FIFA 19, les ventes au format numérique ont augmenté de 12,8 % selon l'ERA. Ce véritable essor des ventes du jeu vidéo a généré un record sans précédent pour le marché du divertissement britannique qui a atteint les 7,537 milliards de livres sterling de bénéfice en fin d'année.

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Le rapport de l'association d'étude britannique attribue la majeure partie du succès de l'industrie aux téléchargements sur consoles ainsi qu'aux jeux mobiles. Les géants du jeu vidéo tels que FIFA 19Red Dead Redemption 2 ou encore Call of Duty: Black Ops 4 n'y sont pas pour rien non plus, avec chacun plus d'un million de ventes d'unités physiques. La montée en puissance du numérique semble impulser directement cette impressionnante croissance de la part de marché du jeu vidéo.
L'industrie du jeu vidéo a été incroyablement efficace pour tirer parti du potentiel de la technologie numérique afin de proposer de nouvelles formes de divertissement attrayantes. Bien qu'il soit le plus jeune de nos trois secteurs, il est maintenant de loin le plus important.
- Kim Bayley, PDG d'ERA.
Cet essor important des jeux vidéo voit aussi l'apparition de nouvelles problématiques dont on n'aurait jamais deviné l'existence auparavant. En Chine particulièrement, où le ministère de la Culture en 2017 avait décidé de contrôler les éditeurs quant aux probabilités d'obtenir un item qu'offrent les loot boxes.

Plus localement, le danger des loot boxes avait été pointé du doigt par le sénateur français Jérôme Duraine, elles pousseraient le consommateur à l'achat pour progresser plus rapidement. Le scandale d'Electronic Arts avec Star Wars: Battlefront II avait tout aussi fait polémique, à un tel point que les développeurs les ont retirés du jeu. Les éditeurs devront se montrer moins avides à l'avenir, les gouvernements commencent à adapter leur législation pour faire face à l'important essor que subit le domaine.

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