Devenez un génie du mal avec Victorian Masterminds

Victorian Masterminds est un jeu de conquête et de domination se jouant de 2 à 4 joueurs. Prenez le contrôle du monde grâce à ce jeu créé par Antoine Bauza et Eric M. Lang puis édité par Cmon. Avec de magnifiques illustrations signées Davide Tosello développez l'engeance maléfique qui siège en vous à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure.
 

Un contenu bienvenue

C'est ainsi devant une boîte malfaisante que vous vous retrouverez. Le mal l'habite et vous n'allez pas tarder à en comprendre le sens. Voici donc le premier contact que vous aurez avec le jeu :
  • 6 Fiches de Machines
  • 20 Figurines de bâtiments ( Hauts-fourneaux, usines, Facultés, monuments)
  • 24 cartes missions
  • 20 Disques Agents
  • 12 Figurine de Scientifique
  • 1 Plateau des Service Secrets
  • 1 Plateau Central
  • 163 Pions (Codex, Chaos ...)


Un mal naissant 

Dans Victorian Masterminds, les génies du mal se multiplient sans rencontrer de grandes résistances. Le monde victorien est sur le point de vivre une expérience unique sans personne pour l'aider. En effet, Sherlock Holmes reste introuvable et Scotland Yard piétine. Des machines de plus en plus sophistiquées font leur apparition, des monuments sont volés tout autour du monde et une compétition semble battre son plein. Vous faites partie de cette terrible génération de génies, il vous faudra démontrer votre puissance et votre malfaisance en mettant sur pied le plus gros coup jamais subi par l'humanité. Attention toutefois, vous n'êtes pas seul à courir après cette notoriété. 

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Que le meilleur gagne 

Il est enfin l'heure de déployer vos troupes tout autour du monde afin d’asseoir votre autorité. Il vous faudra ainsi profiter des agents à votre solde pour réaliser vos plus sombres volontés. Il existe plusieurs façons de développer votre influence. Vos agents peuvent ainsi partir récupérer les éléments permettant à votre machine infernale d'être construite, mais aussi voler une multitude de bâtiments sous le nez des services secrets. Ce sera à vous seul de décider l'évolution de votre carrière en gardant un œil sur celle de vos concurrents.

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Comment joue-t-on ?

Il est enfin l'heure de déployer vos troupes, mais cela au tour par tour. Le plateau de jeu représente cinq villes du monde, dont Londres, Washington, Moscou, Rome et Paris. Chacune d'entre elles vous permet de récupérer des ressources lorsque vous positionnez vos agents dessus. Chaque capitale dispose d'un monument, mais aussi d'un haut-fourneau, d'une usine et d'une faculté. Ces derniers peuvent être volés afin de vous permettre d'obtenir des ressources supplémentaires et même des points de Chaos. C'est d'ailleurs ces derniers qui lors du calcul final détermineront qui est le plus grand génie du mal.
 
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Un emplacement spécifique à vos agents est présent à gauche de chacune des capitales. Vous devez jouer au minimum un agent par tour que vous disposez face cachée. Il faudra attendre que trois agents (seulement deux si vous jouez à 2 joueurs) soient présents pour pouvoir tous les activer selon l'ordre où ils ont été disposés. L'intérêt de ne pas dévoiler vos agents est qu'ils disposent tous d'une capacité unique qu'il vous faudra activer à ce moment précis. Attention cependant, l'un d'entre eux peut désactiver les compétences des autres !

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Cependant les agents ne sont pas à disposer à votre guise. En effet, vous devez le piocher aléatoirement après avoir fait une pile des jetons agents que vous possédez. Voici la liste des agents : 
  • L'acolyte : comme dit précédemment, chaque ville vous permet de récupérer un butin lors de l'activation de votre agent. Grâce à l'acolyte, il vous est possible de le doubler.
  • L'homme de main : dans chaque ville se trouve une carte de mission que vous pouvez valider à condition d'avoir les prérequis demandés tels que posséder la Tour Eiffel ou simplement avoir quelques plaques de cuivre. Le seul moyen de pouvoir valider ces missions est de positionner l'homme de main sur la ville en question et, bien sûr, d'avoir les éléments requis. Les cartes missions vous permettent d'obtenir des récompenses. 
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  • Le saboteur : comme son nom l'indique, il sera là pour empêcher les autres agents d'effectuer leurs capacités. Il n'a, cela étant, aucun effet sur vos propres agents. Sa compétence n’empêche pas l'agent qui suit d'obtenir la récompense de la ville, mais seulement d'utiliser sa capacité spéciale. Ceci peut paraître anodin et pourtant, ne vous laissez pas endormir, car il peut rapidement casser vos plans les plus machiavéliques. 
  • L'artilleuse : on entame la partie intéressante. Sur le plateau se trouve aussi celui des services secrets. Ils ne cesseront de vous traquer pendant votre aventure. Il vous faudra donc faire attention d'avoir une puissance de feu plus importante que la leur si vous souhaitez voler des bâtiments. C'est ce que fait l'artilleuse, elle vole à condition que les prérequis soient remplis. Elle ne peut voler que les bâtiments de la ville où elle est activée. Il faudra néanmoins faire attention, car chaque vol fait grimper de 1 la puissance des services secrets. Ne vous laissez pas déborder par vos propres actions ou celles de vos concurrents. 

  • L'ingénieur : chaque joueur se voit attribuer au départ une machine qu'il peut construire au fur et à mesure de l'aventure. Cette dernière a certaines compétences que seul l'ingénieur peut permettre d'utiliser. Toutes les compétences ne sont pas initialement débloquées et il vous faudra récupérer des composants afin de construire les parties de votre machine le permettant. 
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Pour finir, il sera possible de kidnapper des scientifiques pour effectuer certaines actions comme jouer deux agents pendant le même tour ou voler un monument sans se soucier de votre niveau de puissance.

Les tours se déroulent ainsi en défaussant les agents activés et sans savoir les agents qui arrivent. Une fois tous vos agents non actifs ou défaussés, il vous faudra les remélanger et continuer à jouer. La partie s’achève lorsqu'un joueur finit la construction de sa machine ou si le niveau des services secrets atteint la dernière case. Dans ce cas, tous les joueurs effectuent leur dernier tour avant d'activer tous les agents qui ne l'étaient pas et de comptabiliser le nombre de points du chaos obtenus


Prenez le temps de réfléchir, mais pas trop

Votre aventure dans Victorian Masterminds se vit avec une légère réflexion. Bien que vous ne sachiez pas l'agent qui va arriver, le fait qu'ils soient peu nombreux peut déjà vous aiguiller. On parle donc ici d'anticipation, mais modérée. Les joueurs ayant l'habitude de planifier leurs coups 10 ou 20 tours à l'avance risquent d'être déçus. Vous ne voyez pas non plus les agents de vos adversaires et le fait qu'il existe plusieurs façons d'obtenir des points du chaos rend assez difficile d'anticiper la stratégie établie par chacun. Il s'agit ainsi d'une concurrence minime puisque vous avancez tous dans votre propre histoire en essayant de ne pas trop être entravé par les autres génies maléfiques.

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Afin de réussir votre plan machiavélique, il vous faudra toutefois user d'un peu de malice et tromper vos adversaires dans les choix que vous faites pour les pousser à commettre des erreurs. Un jeu qui saura régaler les amis comme la famille. Même avec l'apparat stratégique, il n'en reste pas moins familial et adapté à des soirées amicales. L'évolution du jeu vous met en concurrence sans pour autant entraver votre évolution de façon répétitive. Prenez votre vie maléfique en main, réunissez vos agents et montrez enfin au monde entier qui mérite d'être craint !
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