Dans la dernière partie de notre entretien exclusif, Dean Hall a accepté de regarder dans le rétroviseur. Le créateur néo-zélandais revient sur le phénomène DayZ et nous confie le conseil précieux qu'il donnerait au jeune développeur qu'il était en 2012 pour mieux gérer le succès et la pression des joueurs.
Il y a plus d'une décennie,
DayZ redéfinissait les règles du jeu en ligne, transformant une simple modification de Arma II en un véritable phénomène culturel. Mais ce succès fulgurant a aussi été marqué par un développement long et parfois houleux, sous l'œil ultra-critique d'une communauté passionnée. Aujourd'hui à la tête de son propre studio,
RocketWerkz, Dean Hall analyse avec le recul les erreurs commises lors de cette ascension vertigineuse.
L'art délicat de dire « non » à sa communauté
Lors de notre interview exclusive, nous avons demandé à Dean Hall quel conseil il donnerait à son « moi » de 2012. Sa réponse est sans appel,
si la communication avec les joueurs est vitale, elle ne doit pas se transformer en une soumission aux attentes immédiates. Pour lui, le développeur doit rester le gardien de la vision artistique, même face à la pression.
Travaillez avec la communauté, mais n'ayez pas peur d'être l'adulte dans la pièce quand c'est nécessaire. Parfois, nous aurions pu être mieux préparés à l'ampleur de la demande. [...] Cela implique de savoir repousser certaines idées et d'expliquer pourquoi elles ne correspondent pas au jeu.
Pour Dean Hall, la transparence totale a parfois un prix, celui de créer des attentes démesurées. Il admet que la gestion de l'infrastructure et de l'échelle de la demande aurait pu être mieux anticipée si le studio avait su poser des limites plus claires dès le départ. C'est une leçon qu'il applique désormais rigoureusement sur
Icarus, en privilégiant des mises à jour hebdomadaires stables plutôt que des promesses lointaines.
Cette rigueur dans le développement s'explique aussi par son parcours personnel, lui qui nous confiait récemment
comment son passé de soldat influence la difficulté de ses jeux pour créer une tension psychologique réelle.
L'héritage d'un genre qu'il a aidé à bâtir
Malgré les difficultés de l'époque,
Dean Hall ne cache pas sa fierté quant à l'héritage de son premier grand succès. Si DayZ est souvent vu comme le «
mètre étalon » du genre, c'est avant tout parce qu'il a prouvé que les joueurs n'avaient pas besoin de scénarios écrits pour vivre des histoires mémorables.
Le triomphe du récit non scripté
L'aspect le plus marquant reste pour lui cette capacité des systèmes de jeu à générer du drame social pur. Les moments de trahison ou d'entraide fortuite qui ont fait la légende de DayZ n'étaient pas totalement prévus, ils ont «
émergé naturellement » de la liberté offerte aux joueurs. Selon lui,
cet héritage survit aujourd'hui dans chaque jeu de survie moderne qui privilégie l'agence du joueur sur la narration linéaire. Voir le genre évoluer grâce à d'autres créateurs est la plus belle preuve de la réussite de la formule initiée en 2012 selon Dean Hall.
Dans la même interview, il a également avoué qu'il n'hésitait pas à s'inspirer des succès récents, nous révélant notamment
comment Valheim a poussé son équipe à repenser certains systèmes d'Icarus en plein milieu de la production. Notre
entretien en intégralité est maintenant disponible ici.
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