Le traumatisme réel comme moteur de gameplay
Lors de notre échange exclusif, Dean Hall a expliqué que son intérêt pour le genre vient directement de ses entraînements militaires en jungle et de ses expéditions en montagne. Là-bas, l'ennemi n'est pas forcément un soldat adverse, mais l'environnement lui-même. C'est cette sensation précise qu'il cherche à insuffler dans Icarus.Le but est de faire ressentir aux joueurs les mêmes enjeux pour déclencher les mêmes réponses mentales et émotionnelles que celles qui surviennent lors d'une véritable survie.Cette approche explique l'importance capitale de la gestion de l'oxygène ou de la météo extrême dans ses jeux. Si certains joueurs y voient une contrainte frustrante, pour Dean Hall, c'est l'essence même de l'immersion, placer le joueur dans un état de vulnérabilité constante où chaque décision peut être la dernière.
L'immersion psychologique prime sur le réalisme
L'un des points les plus fascinants de notre entretien concerne la distinction entre réalisme et immersion. Dean Hall admet que certaines mécaniques d'Icarus ne sont pas « 100 % réalistes », comme la vitesse à laquelle les réserves d'oxygène s'épuisent. Pourtant, il défend ce choix au nom de la tension psychologique.Pour le patron de RocketWerkz, la prochaine étape du genre ne réside pas dans de meilleurs graphismes, mais dans des mondes plus dynamiques. Il souhaite que l'environnement devienne un « antagoniste vivant ». Selon lui, la survie doit forcer le joueur à une évaluation constante des risques, une compétence qu'il a forgée sur le terrain militaire. Dans Icarus, cela se traduit par une volonté d'éviter que le joueur ne devienne « trop puissant », afin que le défi de survie ne s'estompe jamais tout à fait.
Dans la même interview, Dean Hall nous a expliqué comment Valheim avait influencé le développement d'Icarus. Vous pouvez retrouver notre interview complète ici.





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