À l'occasion de la sortie prochaine d'Icarus sur PS5 et Xbox Series, nous avons eu le privilège de nous entretenir longuement avec Dean Hall. Le créateur de DayZ et fondateur du studio RocketWerkz revient pour nous sur ses dix ans de carrière dans le genre de la survie, de ses traumatismes militaires à l'influence de Valheim, sans oublier ses précieux conseils pour la nouvelle génération de développeurs.
Pionnier du genre, Dean Hall n'a jamais cessé de questionner les mécaniques de jeu. Dans cet entretien exclusif, il se livre avec une franchise rare sur les succès, les échecs et l'avenir d'une industrie qu'il a contribué à transformer.
Vous êtes connu comme l'un des pionniers du genre de la survie moderne. Avec le recul, qu'est-ce qui a le plus changé dans la façon dont les joueurs abordent ces jeux par rapport au lancement de DayZ ?
Dean Hall : Quand DayZ a percé, la surprise et le drame venaient des interactions brutes et imprévisibles entre les joueurs, ainsi que des systèmes très dépouillés. Les joueurs créaient leurs propres histoires émergentes à travers leurs rencontres. Au cours de la dernière décennie, le genre est devenu beaucoup plus poli. Il y a beaucoup plus de systèmes profonds, comme l'artisanat, la progression des personnages ou l'économie du butin. L'objectif d'un bon jeu de survie est d'équilibrer la liberté du joueur avec des systèmes plus complexes. Si vous ajoutez un nouveau palier technologique à fabriquer, cela devrait introduire de nouveaux besoins en ressources ou en survie.
Après DayZ, qu'est-ce qui vous a poussé à continuer d'explorer ce genre avec Icarus plutôt que de passer à quelque chose de totalement différent ?
Dean Hall : J'avais «
des affaires non résolues » avec le genre de la survie. Je voulais continuer à explorer des systèmes de jeu qui créent des moments émergents pilotés par les joueurs. Je voulais garder le cœur psychologique de la survie, comme se tester soi-même, la préparation, le ratio risque/récompense, tout en évitant certains pièges, comme le fait que les joueurs deviennent si puissants que le défi de survie s'estompe. En situant Icarus sur une planète alien mais familière, nous avons eu la liberté d'introduire des technologies avancées tout en restant ancrés dans une certaine réalité.
En tant que développeur et ancien soldat, à quel point votre expérience réelle influence-t-elle la conception de vos mécaniques de survie ?
Dean Hall : Mon intérêt pour la survie vient directement de mon entraînement de survie dans l'armée et de ma pratique de l'alpinisme. Dans les deux cas, c'est l'environnement qui est le défi. Des mécaniques comme la rareté des ressources, l'évaluation des risques et la vulnérabilité du joueur sont toutes ancrées dans mes propres expériences vécues dans la jungle ou en montagne. Le but est de faire ressentir aux joueurs les mêmes enjeux pour déclencher les mêmes réponses mentales et émotionnelles que celles qui surviennent lors d'une véritable survie.
Quelles leçons tirées de DayZ ont directement façonné votre approche sur Icarus et votre studio RocketWerkz ?
Dean Hall : Pour qu'une expérience de survie semble réelle, il est important de partir de quelque chose de reconnaissable. Contrairement à DayZ, notre objectif est de maintenir une tension et une difficulté constantes, sans « surprises injustes ». Les joueurs devraient toujours avoir l'opportunité d'analyser la situation et de faire face aux risques selon leurs propres termes.
Icarus arrive enfin sur PS5 et Xbox Series. À quoi les joueurs consoles peuvent-ils s'attendre ?
Dean Hall : Nous avons trouvé un partenaire en GRIP Studios. Ils ont réalisé des portages impressionnants, notamment sur d'autres jeux de survie. Je suis impressionné de voir à quel point la version console est proche de la version PC. Tous les modes de jeu sont là, ainsi que la plupart de nos DLC. Un changement majeur est l'excellent support de la manette. GRIP a fait un tel travail que nous allons d'ailleurs l'intégrer à la version PC.
Au fil du temps, Icarus a beaucoup évolué (nouveaux biomes, météo, mods...). De quelle amélioration post-lancement êtes-vous le plus fier ?
Dean Hall : Notre mise à jour gratuite Laika, axée sur les animaux et les familiers. Elle a ajouté un système de niveaux pour les montures, des pièges, des charrettes... Cela a introduit de nouvelles couches satisfaisantes à l'économie du jeu et a aidé à rendre la planète encore plus vivante.
On loue souvent la direction artistique d'Icarus. Quelle importance accordez-vous à l'immersion par rapport au réalisme pur ?
Dean Hall : L'immersion m'importe plus que le réalisme pur. Le réalisme peut rendre un monde crédible, mais c'est l'immersion qui fait que le joueur se sent présent. Par exemple, dans Icarus, vous devez constamment surveiller vos niveaux d'oxygène. Ce n'est pas 100 % réaliste pour un prospecteur futuriste en combinaison spatiale, mais cela crée une couche de pression constante.
Quelle est la prochaine grande étape pour RocketWerkz ?
Dean Hall : Nous travaillons sur notre deuxième extension majeure sur PC, Dangerous Horizons, avec une nouvelle carte, plus de créatures et de missions. Nous prévoyons d'apporter également cette extension sur console par la suite.
Comment voyez-vous l'héritage de DayZ aujourd'hui ?
Dean Hall : DayZ a eu un impact énorme, il a aidé à définir ce que les gens reconnaissent aujourd'hui comme le genre survie. Ce qui est excitant, c'est de voir comment le genre continue d'évoluer. Pendant le développement d'Icarus, nous avons beaucoup joué à Valheim et nous avons été inspirés par sa gestion de certains systèmes, au point de modifier certaines parties de notre propre jeu.
Si vous pouviez retourner en 2012 et vous donner un seul conseil avant de lancer DayZ, quel serait-il ?
Dean Hall : Travaillez avec la communauté, mais n'ayez pas peur d'être « l'adulte dans la pièce » quand c'est nécessaire. Parfois, nous aurions pu être mieux préparés à l'ampleur de la demande. Le responsable d'un jeu doit être franc sur l'état du projet. Cela peut impliquer de repousser certaines idées et d'expliquer pourquoi elles ne conviennent pas au jeu. Icarus a certainement bénéficié de cette approche.
Icarus est disponible sur PC, via Steam, et arrivera sur PS5 et Xbox Series le 26 février 2026.
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