Patrick Söderlund, PDG d'Embark Studios, a clarifié la position du studio concernant le PvP dans ARC Raiders. Contrairement aux standards actuels, le jeu d'extraction ne proposera probablement pas de classement des éliminations, préférant miser sur la tension atmosphérique plutôt que sur la compétition pure et dure.
Dans l'univers impitoyable des jeux de tir en ligne, la présence d'un tableau des scores, aussi appelé leaderboard, semble être une évidence, voire une nécessité absolue pour flatter l'ego des joueurs les plus belliqueux. Pourtant,
ARC Raiders a décidé de s'en priver, et aucune fonctionnalité de la sorte n'est prévue. Lors d'une récente interview accordée à
GamesBeat,
Patrick Söderlund, le PDG du studio, a expliqué pourquoi son équipe ne souhaite pas encourager une compétition basée sur le meurtre entre les participants.
Une vision singulière du PvP
Le message est clair :
ARC Raiders n'est pas conçu pour être un champ de bataille où le seul but est d'accumuler les victimes. Si le discours autour du PvP restera central dans les années à venir pour la communauté, les développeurs ne comptent pas implémenter de systèmes valorisant outre mesure les comportements agressifs, comme des classements des joueurs ayant le plus de victimes. Söderlund précise que bien que l'équipe ait eu plusieurs discussions à ce sujet, la conclusion reste invariablement la même,
le jeu est plus fort lorsque le combat entre joueurs est un danger potentiel, et non une finalité statistique.
Patrick Söderlund justifie ce choix de design par une volonté de préserver l'âme du projet :
L'une des beautés de ce jeu réside dans le fait que nous n'avons pas ces classements, et qu'il n'est pas compétitif. Nous ne voulons pas nécessairement encourager ce type de gameplay. Le jeu ne consiste pas à tirer sur d'autres joueurs. Vous pouvez le faire si vous le voulez, mais la philosophie du jeu n'a jamais été d'entrer dans la partie pour abattre des joueurs.
La tension plutôt que la compétition
Au lieu de transformer ARC Raiders en un simple match à mort,
Embark souhaite utiliser le PvP comme un outil narratif émergent pour « créer de la tension ». L'idée est que la présence d'autres joueurs, avec leurs propres objectifs inconnus, rend l'expérience imprévisible et vibrante. Patrick Söderlund raconte que les premières versions purement PvE étaient amusantes, mais que le titre a véritablement pris vie grâce aux signaux subtils indiquant la présence humaine.
La réticence d'Embark à ajouter un classement des éliminations est compréhensible d'un point de vue de design. Un classement met l'accent sur une activité par sa simple existence. Introduire une telle fonctionnalité viendrait déséquilibrer la balance délicate de la tension «
tireront-ils ou ne tireront-ils pas » que le studio tente de perfectionner.
C'est d'ailleurs l'une des raisons pour laquelle
le matchmaking basé sur le comportement est mis en place, dans le but de regrouper les joueurs selon leurs affinités avec le PvP. Cette fonctionnalité ne garantit toutefois pas de tomber dans un lobby dit friendly, ce qui permet de garder une part de tension lorsque nous croisons d'autres joueurs.
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