Embark Studios reconnaît un problème majeur dans l'économie d'ARC Raiders, puisque les armes rares coûtent trop cher à entretenir par rapport à leur efficacité. Le studio promet des ajustements pour que l'excitation du loot ne soit plus gâchée par la facture des réparations.
C'est un constat amer que partagent de nombreux joueurs d'ARC Raiders depuis plusieurs semaines. Alors que l'excitation de dénicher une arme épique ou rare devrait être le moteur du jeu, la réalité économique du titre pousse les joueurs à la prudence, voire à l'avarice.
Pourquoi risquer un équipement coûteux quand des options bien plus modestes font le travail pour une fraction du prix ? Embark Studios a entendu la gronde et s'apprête à revoir sa copie.
Un déséquilibre flagrant entre coût et efficacité
Actuellement, la méta du jeu souffre d'un paradoxe. Des armes considérées comme basiques, telles que le Sutureur ou l'Enclume dominent les inventaires. La raison est simple :
elles sont fiables et, surtout, incroyablement moins onéreuses à améliorer et à réparer que leurs homologues de haut niveau. À l'inverse, monter un Renégat, un Vénator ou même la Tempête aux niveaux trois ou quatre exige un investissement massif, souvent difficile à justifier face aux performances réelles sur le terrain.
Virgil Watkins, Lead Designer chez Embark, a admis sans détour auprès de nos confrères anglophones de
GamesRadar que
le studio avait manqué sa cible concernant l'économie de ces armes de prestige. L'objectif n'a jamais été de rendre les armes coûteuses invincibles, mais elles ne devraient pas non plus donner l'impression d'être une perte sèche de ressources.
Je pense que nous sommes définitivement un peu à côté de la plaque sur certains ratios coût/bénéfice, certainement sur ces armes [de haut niveau]. Nous essayions de suivre une courbe où, en dépensant de plus en plus d'argent, vous gagnez un avantage. Mais pas un avantage net du type : j'utilise une arme violette, donc je gagne ce combat, point final. Nous ne voulons pas de ça. Le coût ne devrait pas intrinsèquement combler un écart de compétence ou de conscience tactique.
Vers une refonte de l'arsenal et des raretés
Le studio se trouve donc face à un exercice d'équilibrage délicat.
Il faut redonner de l'attrait aux armes rares sans tomber dans le piège de l'avantage certain via la monnaie in-game. L'idée est que chaque joueur doit être excité à l'idée de trouver une arme bleue voire violette, et non inquiet de la facture de réparation qui l'attend au retour de mission s'il l'utilise. Si les joueurs ont l'impression que le jeu sous-estime leurs efforts, des ajustements sont nécessaires.
Les solutions envisagées par Embark sont multiples et pourraient transformer radicalement votre inventaire.
Il ne s'agit pas seulement de modifier les dégâts, mais potentiellement de revoir la classification même des armes. Une arme jugée trop faible pour sa rareté actuelle pourrait être rétrogradée pour devenir plus accessible, ou au contraire, être améliorée pour justifier son rang.
Si, par exemple, nous aimons la nature de ce qu'est le Lynx, mais qu'il performe à un certain niveau, alors nous pouvons envisager de le déplacer vers le haut ou le bas et, plus tard, de combler cette niche avec une arme différente. Nous ne sommes pas attachés de manière rigide à leur position sur ce spectre. Donc, s'il est logique de l'améliorer pour qu'il soit à la hauteur de ce potentiel implicite, ou s'il est logique de baisser sa rareté pour qu'il reste où il est parce qu'il remplit bien ce rôle, alors nous ferons cela aussi.
Les prochaines mises à jour seront donc cruciales pour l'économie d'ARC Raiders, dans le but de rendre chaque arme intéressante à jouer. En attendant, les joueurs continueront sans doute de privilégier l'efficacité économique de leurs fidèles armes communes, comme le Sutureur.
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