ARC Raiders : Plus d'un million de joueurs ont fait le wipe

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 12 janvier 2026 à 18h33
Dans le monde impitoyable des extraction shooters, perdre sa progression est souvent un cauchemar. Pourtant, ARC Raiders a réussi l'impensable : convaincre plus d'un million de joueurs de repartir volontairement de zéro. Embark Studios revient sur ce phénomène et promet des ajustements majeurs pour l'avenir.
ARC Raiders : Plus d'un million de joueurs ont fait le wipe
Le concept de la réinitialisation saisonnière est une épée à double tranchant dans l'univers des jeux de tir à extraction. D'un côté, elle permet de remettre tout le monde sur un pied d'égalité, offrant une chance aux nouveaux venus de rivaliser avec les vétérans. De l'autre, voir des centaines d'heures de progression s'évaporer peut s'avérer profondément démoralisant. Avec ARC Raiders, le studio Embark a tenté une approche différente en laissant le choix aux joueurs via le système des Expéditions : tout effacer volontairement en échange de bonus exclusifs.

Une adhésion massive malgré des défauts de jeunesse

L'expérience semble avoir porté ses fruits. Virgil Watkins, le directeur du design, a révélé que la première Expédition, lancée avec la mise à jour Cold Snap, a vu « un peu plus d'un million de joueurs » accepter de remettre les compteurs à zéro (via PCGamesN). Un chiffre impressionnant qui témoigne de l'engagement de la communauté. Cependant, tout n'a pas été parfait dans l'exécution, notamment concernant la communication autour des objectifs.

Les développeurs avaient fixé un seuil de cinq millions de crédits pour obtenir la totalité des points de compétence, un chiffre calibré tardivement pour coller à l'économie réelle du jeu. Virgil Watkins explique la confusion que cela a engendrée. « Nous avons défini cela comme un objectif aspirationnel que certains joueurs pourraient atteindre. Mais je pense que beaucoup de joueurs l'ont pris comme : Eh bien, maintenant je dois faire ça pour l'obtenir. »


Quand l'économie tue le plaisir du jeu

Malgré cette confusion, environ 35 à 40 % des participants ont réussi à atteindre cet objectif maximal. Une statistique remarquable, mais qui cache une réalité de gameplay moins reluisante. Pour atteindre ce montant exorbitant, de nombreux joueurs ont cessé d'utiliser leur meilleur équipement, préférant accumuler chaque crédit plutôt que de profiter de l'arsenal qu'ils avaient durement acquis.

Embark Studios est conscient de cet effet pervers. L'objectif d'une fin de cycle devrait être l'utilisation débridée de son équipement, et non une thésaurisation anxieuse. Le studio admet sans détour les limites du système actuel :
Nous reconnaissons totalement que ce n'est pas la chose la plus engageante de simplement courir après l'argent, et cela a pour conséquence potentielle de désinciter à utiliser votre équipement, ce qui est pourtant ce que les gens attendent vers la fin d'un cycle de réinitialisation. Donc oui, nous envisageons des révisions à ce sujet.

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Les plans d'Embark pour la suite

Pour les prochaines Expéditions, le studio souhaite offrir « un peu plus de variété » et revoir ses méthodes d'incitation, afin de récompenser également les joueurs qui n'auraient pas le temps ou les moyens d'atteindre les paliers les plus élevés. L'analyse des réactions face aux récompenses obtenues servira de base à ces futurs ajustements.

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En attendant la prochaine grande mise à jour, dont la date reste indéterminée, Embark se concentre sur des problèmes plus immédiats. La lutte contre les tricheurs va s'intensifier suite à une recrudescence d'activités suspectes ces dernières semaines. Le studio dévoilera sans doute une feuille de route prochainement.

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