Lara Croft est indéniablement l'une des figures les plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo. Si elle a longtemps été considérée comme le plus grand sex-symbol de l'industrie, cette trajectoire n'était pas du tout celle envisagée par ses créateurs. Les développeurs originaux de Tomb Raider avaient d'abord imaginé une femme beaucoup plus réaliste avant de se résoudre à la version polygonale que nous connaissons tous. Cependant, même si le studio Core Design a fini par modifier la silhouette de son héroïne, l'équipe n'a pas du tout apprécié la stratégie marketing de l'éditeur Eidos, jugée excessive et racoleuse.
Une héroïne initialement réaliste et androgyne
Paul Douglas, co-créateur et programmeur principal, s'est confié dans les colonnes du Guardian sur la genèse du personnage. L'idée de départ était bien éloignée des affiches promotionnelles qui ont inondé la presse spécialisée dans les années nonante.
Lara était à l'origine latina et son apparence était plus réaliste, presque androgyne. Nous avons estimé qu'un mouvement plus stylisé rendrait mieux en jeu, c'est pourquoi son physique a changé pour refléter cela.
Les origines de Lara, alors nommée Laura Cruz, sont aujourd'hui bien documentées. Toutefois, il est intéressant de noter que les premiers concepts artistiques de cette version montraient déjà des hanches exagérées et un ventre dénudé. La transformation s'est donc faite par étapes, dictée d'abord par des contraintes techniques et de jouabilité avant de devenir un argument de vente massif.
Le marketing agressif de l'éditeur Eidos
À l'époque, la croyance populaire parmi les éditeurs de jeux vidéo affirmait qu'un personnage féminin ne ferait jamais vendre un titre. Si Eidos a d'abord perçu Lara comme un risque commercial, cette vision a radicalement changé face aux premiers retours. L'héroïne a été placée au centre de la communication du premier Tomb Raider. Dès les épisodes suivants, l'éditeur n'a pas hésité à diffuser des images promotionnelles de type pin-up, présentant le personnage dans des tenues de plus en plus suggestives.
Paul Douglas reconnaît l'impact de cette stratégie tout en nuançant son importance pour le succès de la licence.
Le potentiel commercial de Lara a propulsé Tomb Raider dans la stratosphère. L'éditeur du jeu, Eidos Interactive, s'est emparé du personnage et a foncé. J'aime penser que la qualité du jeu parlait d'elle-même, indépendamment de la façon dont Lara a été sexualisée.
Un manque d'imagination dénoncé par l'équipe
La conceptrice de niveaux Heather Stevens partage ce sentiment d'amertume face aux dérives promotionnelles. Elle estime que l'éditeur a vu le potentiel du personnage au détriment du jeu lui-même.
C'était la bonne chose à faire, mais je pense que c'est allé un peu trop loin avec ce qu'elle portait ou les poses dans lesquelles elle était mise pour certaines campagnes marketing. Ils ont fait preuve d'un manque d'imagination en la sur-sexualisant.
Il aura fallu attendre le redémarrage de la franchise en 2013 par Crystal Dynamics, avec Tomb Raider pour retrouver une vision plus proche de l'idée originale. Bien que la Lara moderne ne soit pas vraiment androgyne, elle propose une approche nettement plus réaliste. Les prochaines itérations de la licence semblent d'ailleurs renouer avec un style légèrement plus exagéré, mais il y a fort à parier que les campagnes promotionnelles éviteront soigneusement les dérives du passé. Le prochain rendez-vous se fera le 12 février, avec Tomb Raider: Legacy of Atlantis
commentaire (0)