Conditions de test
- Manette utilisée : Manette Switch 2 Pro
- Console utilisée : Nintendo Switch 2, en mode portable et en mode docké
- Temps de jeu : Environ h (histoire pas encore terminée)
- Version du jeu : Version commerciale fournie par Nintendo
Préambule
Avant de commencer ce test, il convient de faire un rappel sur la position du titre dans le Zeldaverse. Contrairement à Ocarina of Time 3D sorti en 2011, il ne s'agit pas d'une version simplement embellie puisque le jeu a été entièrement reconstruit pour la Switch 2. La géographie d'Hyrule, la structure des donjons et la progression reprennent ainsi celles de 1998, tandis que les contrôles, la caméra et la mise en scène ont été repensés. Parmi les principaux ajouts figurent des cinématiques doublées, un bouton de saut et un sprint, un menu de quêtes baptisé « Fil du temps » ou encore un cycle jour-nuit qui ne s'arrête plus en ville.
Notez par ailleurs que si nous sommes férus de l'univers Zelda, cet opus est pour nous la première occasion de découvrir ce titre légendaire. Nous n'avons testé ni la version Nintendo 64, ni celle sortie sur 3DS. De fait, cet article aura surtout pour objectif de juger le titre tel qu'il se présente aujourd'hui, sans le filtre de la nostalgie.
Là où naît la légende
Tout commence dans la forêt Kokiri, où un jeune garçon sans fée est réveillé par Navi à la demande du Vénérable Arbre Mojo. Ce premier pas l'entraîne progressivement et malgré lui vers le château d'Hyrule, la princesse Zelda et la menace de Ganondorf, qui convoite la Triforce. Muni de l'Ocarina du Temps, Link devra alors voyager entre deux époques, enfant puis adulte sept ans plus tard, pour tenter de sauver le royaume.
Le récit reste simple à suivre et ne demande aucune connaissance préalable de la saga. Les cinématiques, superbes et particulièrement travaillées, lui donnent en outre une vraie ampleur, si bien que ce remake devient une belle occasion de découvrir une histoire et un lore jusqu'ici réservés à ceux qui avaient connu le jeu à l'époque.
Un Hyrule qui saute aux yeux
Force est d'avouer que dès les premières minutes, qu'il s'agisse des cinématiques ou de l'univers, le titre a bénéficié d'un effort conséquent de modernisation. Le jeu est ainsi vraiment beau, coloré et fidèle à ce que l'on peut attendre d'un Zelda, avec un univers qui regorge de détails, de la texture du bois aux broderies de la tunique de Link.
Cette richesse se retrouve d'ailleurs dans chacune des régions du royaume, toutes détaillées et immersives. Après la quiétude verdoyante de la forêt Kokiri, l'ascension de la Montagne du Péril mène jusqu'aux abords de la lave, tandis que le Domaine Zora plonge Link dans un univers aquatique tout aussi soigné. Chaque région possède donc sa propre identité, et chaque nouvelle découverte se fait avec plaisir.
Pour habiller l'ensemble, Nintendo opte pour une nouvelle direction artistique, bien éloignée de celle de Breath of the Wild et des autres Zelda récents. La saga a toutefois l'habitude de changer régulièrement de style, et Link s'accepte rapidement à l'écran, y compris dans sa version enfant qui ouvre l'aventure. Seul reproche personnel, le nez de Link adulte, un choix pour le moins particulier.
Une prise en main à apprivoiser
Une fois la première impression visuelle passée, et bien qu'il s'agisse d'un titre de 1998 remis au goût du jour, Ocarina of Time surprend également dès les premiers pas par la fluidité de ses mouvements. Un travail conséquent a visiblement été mené pour gommer la rigidité d'époque, là où d'autres classiques modernisés, à l'image de Kingdom Hearts, l'ont conservée. Link se déplace ainsi avec naturel, et il dispose désormais d'un bouton de saut dédié, que le jeu nous apprend à utiliser dès la récupération de l'épée Kokiri.
La prise en main reste donc facile, à condition d'accepter un temps d'adaptation aux commandes. Le saut est placé sur X, le bouton du haut, ce qui surprend au départ, même s'il peut être basculé sur B dans les options. L'attaque se retrouve quant à elle sur Y, là où nous l'aurions plutôt attendue sur A. Rien de rédhibitoire pour autant, car une fois les réflexes pris, l'ensemble répond très bien. Marcher, sprinter, sauter, nager, esquiver ou combattre, Link dispose en outre d'une palette de mouvements particulièrement riche, qui étoffe encore un peu plus le gameplay.
Enfin, la gestion de l'équipement s'inspire directement de Breath of the Wild. Maintenir R permet de changer d'objet à la volée, et la manipulation se montre aussi simple que rapide. La visée gyroscopique s'applique de son côté au lance-pierre, à l'arc et au grappin, ce qui apporte davantage de souplesse au gameplay et illustre bien le travail de modernisation mené sur ce remake.
Parcourir et défendre le royaume
En quittant la forêt, Link découvre la plaine d'Hyrule. Celle-ci gagne en relief avec des rochers, des ruines et des cours d'eau qui donnent l'illusion d'un royaume plus ouvert qu'il ne l'est réellement, et elle profite pleinement des changements de temps et des variations de couleurs propres à la direction artistique. Elle paraît en revanche un peu vide.
Hormis quelques ennemis et les monstres qui sortent de terre à la nuit tombée, cette zone de passage que nous empruntons pourtant souvent se montre bien moins riche que le reste du royaume, sans doute à cause de son statut de simili zone ouverte. Le bourg d'Hyrule, à l'inverse, se parcourt avec une caméra libre, et ses boutiques sont accessibles sans écran de chargement.
Au fil de ces déplacements, les combats se montrent particulièrement agréables. Le verrouillage des ennemis reste facultatif, mais il aide à garder un adversaire en ligne de mire, et le ciblage suit très bien la cible, y compris lorsque nous passons ensuite à l'arc ou au grappin. L'ensemble se montre assez fluide pour qu'attaquer, parer puis contre-attaquer se fasse naturellement, avec une bonne lisibilité face aux ennemis comme face aux boss, le tout dans la lignée de ce que propose habituellement la saga.
Face à un monstre inconnu, il suffit par ailleurs d'interroger Navi, la petite fée qui accompagne Link, pour obtenir quelques indices sur son fonctionnement et la meilleure manière de l'aborder. Quant à la difficulté, le jeu ne propose aucun réglage, mais l'ensemble nous a paru bien équilibré, sans être trop facile ni réellement punitif.
Entre deux affrontements, l'aventure regorge de quêtes annexes très plaisantes, qu'il s'agisse d'aider des villageois ou de débloquer et sauver des personnages en difficulté. Les passages secrets ne manquent pas non plus, et ils dissimulent objets, personnages ou coffres, si bien que nous restons constamment aux aguets à la recherche de la moindre cachette.
Seuls face aux donjons
Sur le fond, ce remake ne réinvente pas l'aventure. Les premières heures se montrent plutôt intuitives, mais la conception de 1998 se fait ensuite davantage sentir. Les allers-retours sont fréquents, certains objets ne sont pas toujours faciles à trouver et quelques étapes manquent clairement d'indications.
Alors que beaucoup reprochent aux jeux actuels de trop guider le joueur, The Legend of Zelda: Ocarina of Time prend ainsi le contre-pied et nous laisse en grande partie livrés à nous-mêmes. Quelques indices sont bien disséminés au fil de l'aventure, mais aucune ligne directrice ni aucun marquage au sol ne vient indiquer où aller ou comment s'y prendre. Il faut donc chercher, observer et tester pour avancer, une approche qui plaira très certainement à ceux qui n'aiment pas être trop aiguillés, mais qui risque de rebuter les néophytes du genre.
Les donjons en sont la meilleure illustration. Dès que la carte et la boussole sont récupérées, grand classique de la saga, il ne reste plus qu'à trouver le chemin par soi-même. La progression est très découpée, salle après salle, entre ennemis à éliminer, énigmes à résoudre et clés à dénicher. Certaines solutions paraissent plus évidentes que d'autres, et il nous est arrivé de rester bloqués avant de réaliser que la réponse était sous nos yeux. Les amateurs d'énigmes et de Zelda à l'ancienne y trouveront donc de vrais donjons qui font réfléchir, avec des puzzles qui changent agréablement de ce que proposent la plupart des jeux actuels.
Pour ne pas perdre le fil, ce remake introduit justement le « Fil du temps », un menu accessible depuis la pause sous la forme d'une grande tapisserie, qui permet de se resituer dans l'aventure et de se rappeler où aller. Nous nous en sommes peu servis, mais il sera précieux pour les joueurs perdus ou pour ceux qui reprennent leur partie après une longue pause.
Une réalisation à la hauteur
Techniquement, le remake ne nous a montré aucune faiblesse. Les coloris, les éclairages et les nombreux effets de brume donnent à chaque zone une atmosphère marquée, en particulier dans les donjons où les jeux d'ombre et de lumière prennent toute leur dimension. En mode portable comme sur la télévision, le jeu reste très beau et parfaitement fluide, sans baisse de régime. Même sur grand écran, l'image ne donne jamais l'impression d'avoir été étirée, et le titre semble avoir été pensé pour les deux usages.
Seul petit bémol à nos yeux, dès que Link est mouillé ou traverse des zones d'eau, le personnage prend un aspect plastique et humide, un peu plus sombre, qui rappelle l'effet déjà observé dans Jump Force. Un détail qui pèse toutefois peu face à la qualité de l'ensemble.
Doublées en français, Link restant muet, les cinématiques profitent elles aussi de ce soin. Côté musique, nous retrouvons enfin sans surprise l'esprit musical des Zelda, renforcé par l'ocarina qui permet de jouer soi-même des mélodies emblématiques, ici plus abouties sur le plan musical. Un plaisir simple, mais toujours aussi agréable.













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