Test Saros : L'héritier de Returnal peut-il faire mieux que l'original ?

Mathieu Vandenburie Publié par Mathieu Vandenburie
le 24 avril 2026 à 09h01
Cinq ans après Returnal, Housemarque remet le couvert avec Saros, un TPS roguelite exclusif PS5 qui reprend la même formule brutale et addictive tout en la réinventant en profondeur. Moins punitif sur le papier, mais toujours aussi exigeant dans les faits, ce nouveau voyage sur la planète Carcosa s'annonce comme l'une des sorties les plus ambitieuses de l'année.
Test Saros : L'héritier de Returnal peut-il faire mieux que l'original ?

Conditions de test

  • Console utilisée : PlayStation 5
  • Temps de jeu : 12 heures (histoire principale non terminée)
  • Version du jeu : Version commerciale fournie par PlayStation
  • Manette utilisée : DualSense

Retour sur Carcosa

Housemarque, c'est un studio finlandais fondé en 1995, longtemps spécialisé dans les shoot'em up arcade comme Resogun ou Nex Machina, avant de frapper fort en 2021 avec Returnal. Ce TPS roguelike exclusif PS5 avait divisé autant qu'il avait enthousiasmé, exigeant, cryptique et visuellement saisissant, il s'était imposé comme l'une des exclusivités les plus marquantes de la génération malgré une difficulté qui en avait rebuté plus d'un. Racheté par Sony cette même année, le studio revenait ainsi sur le devant de la scène avec un budget et des ambitions clairement revus à la hausse.

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Saros est la suite spirituelle de Returnal. On y incarne Arjun Devraj, un Exécuteur Soltari dépêché sur Carcosa, une planète lointaine en proie à une éclipse mystérieuse qui déforme la réalité, corrompt ses habitants et transforme l'environnement en terrain hostile. Arjun n'est pas seul pour autant : une poignée de survivants retranchés dans le Passage, un hub souterrain, comptent sur lui pour comprendre ce qui s'est passé et trouver une issue. Entre les morts qui se succèdent et les vérités qui se dévoilent progressivement, Saros promet une aventure plus narrative et moins solitaire que son prédécesseur, sans pour autant renoncer à ce qui a fait la réputation du studio.

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Bienvenue sur Carcosa

Dès les premières minutes, Saros renoue avec ce qui avait rendu Returnal si particulier. On est plongé sans filet dans une atmosphère oppressante, au milieu d'espaces grandioses qui suscitent autant l'émerveillement que l'inquiétude. Les structures sont immenses, les environnements vastes, et les questions s'accumulent naturellement. Où sommes-nous, pourquoi, comment, qui est vraiment Arjun Devraj ? Housemarque maîtrise cette sensation de découverte permanente comme personne, et c'est un plaisir de retrouver cette patte intacte.

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Saros marque pourtant une vraie rupture avec son prédécesseur sur un point essentiel : nous ne sommes plus seuls. Le Passage, le hub central auquel on revient à chaque mort, abrite plusieurs survivants avec qui échanger. Ces interactions font avancer l'histoire progressivement, et si les dialogues peuvent se raréfier lorsqu'on reste bloqué trop longtemps dans une même boucle de mort, le jeu compense avec des enregistrements audio et des hologrammes à découvrir en parcourant les biomes, jusqu'à épuisement de la zone.

Chaque mort ou activation de l'Éclipse fait également surgir des bribes d'images et de séquences, plus ou moins explicites, qui distillent des fragments d'histoire de façon souvent décousue, à l'image de ce que proposait déjà Returnal. Tout cela vient s'ajouter et compléter une expérience narrative déjà bien plus construite que dans Returnal. Le personnage principal est remarquablement interprété par Rahul Kohli, et c'est un vrai plaisir de le suivre tout au long de l'aventure.

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Un ballet de balles affiné

Dans les grandes lignes, les combats restent fidèles à la pâte qui a fait le succès de Returnal. On retrouve les armes futuristes, la gestion de la corruption, l'éther, les soins et cette mécanique bien connue qui consiste à briser les boucliers adverses signalés en rouge d'un coup de mêlée. La différence la plus immédiate, c'est qu'Arjun se déplace de façon nettement plus fluide. Le personnage est moins lourd, plus réactif, et cette légèreté se ressent aussitôt dans les affrontements.

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La grande nouveauté reste le Bouclier Soltari. En maintenant R1, Arjun peut absorber certains projectiles ennemis pour simultanément recharger son bouclier et alimenter ses armes énergétiques, directement liées à son bras droit. Tous les projectiles ne se valent pas pour autant : certains sont absorbés sans conséquence, d'autres cassent le bouclier, d'autres encore infligent de la corruption. Il faut donc lire en permanence ce qui arrive pour faire les bons choix, et cette lecture devient elle-même une mécanique à part entière. Les lasers, par exemple, ne peuvent pas être absorbés, ce qui oblige à jongler entre protection et esquive pure. Le bouclier partage par ailleurs la même touche que l'attaque de mêlée et ne s'active donc pas instantanément. Il faut anticiper, rester appuyé, laisser la transition s'opérer, et c'est cette contrainte qui renforce l'aspect tactique de chaque affrontement.

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En outre, Arjun peut équiper une certaine variété d'armes, mais également profiter d'une attaque énergétique, liée à son bras droit et déclinée en différentes options, comme les armes, tandis que cette capacité se recharge par le biais du bouclier Soltari.

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Concernant le tir en particulier, si R2 permet un tir classique, les gâchettes adaptatives du DualSense sont pleinement exploitées, avec une demi-pression sur L2 pour le tir alternatif et une pression complète pour les armes énergétiques. En théorie, c'est élégant. En pratique, dans le feu de l'action, il arrive fréquemment d'enfoncer la gâchette trop loin et de déclencher l'attaque énergétique au lieu du tir secondaire souhaité. C'est frustrant dans un jeu qui exige une telle précision, au point qu'on finit parfois par délaisser le tir alternatif pour éviter les erreurs de manipulation. C'est le seul vrai bémol d'une prise en main par ailleurs excellente.

Les armes sont variées sans trop se multiplier tandis qu'elles sont présentées à mesure que l'on les découvre pendant les runs et s'apprennent naturellement sur le tas. Chacune dispose de caractéristiques aléatoires qui lui sont propres, comme tirer plusieurs projectiles simultanément ou se recharger pendant les ruées. Le rechargement se fait d'ailleurs toujours sous forme de QTE, avec une zone d'appui à timing précis pour aller plus vite. Le système de vacillement vient compléter l'ensemble, plus ou moins prononcé selon l'arme utilisée, il hébète temporairement l'ennemi touché et augmente les dégâts de mêlée qu'on peut lui infliger dans la foulée. Chaque objet ramassé, qu'il vienne d'une stèle, d'un coffre ou d'un choix entre deux éléments, apporte des bonus et des malus à équilibrer selon sa façon de jouer.

Malgré la profusion de couleurs et des patterns ennemis qui ressemblent parfois à un feu d'artifice tant ils sont denses et spectaculaires, l'ensemble reste globalement lisible et sans vrai fouillis. Les attaques ennemies sont d'ailleurs aussi belles que dangereuses : variées, souvent majestueuses dans leur construction, elles forcent autant l'admiration que la concentration. La surcharge visuelle peut occasionnellement gêner, mais elle fait partie intégrante de l'expérience et contribue finalement à sa beauté sauvage.

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Une progression qui récompense enfin

Saros bascule clairement du roguelike pur vers le roguelite assumé, et c'est l'une de ses forces les plus appréciables. À chaque mort, on récupère des ressources pour améliorer durablement Arjun via un arbre de talents dédié. La lucénite, minéral commun de Carcosa, permet d'y acquérir des améliorations sur les trois caractéristiques du personnage, à savoir la Ténacité, le Contrôle et la Détermination. Ces mêmes stats progressent également via les équipements et reliques ramassés en cours de run. Pour les améliorations plus importantes, il faudra mettre la main sur des euphorons, bien plus rares mais bien plus impactants. Cette progression permanente donne du sens à chaque échec et rend les runs suivantes concrètement plus efficaces.

Le jeu intègre par ailleurs deux phases bien distinctes. La phase classique représente l'exploration standard, tandis que l'Éclipse, déclenchée en activant des stèles spéciales parsemées dans les biomes, transforme radicalement l'expérience. Les ennemis deviennent plus agressifs, les armes et améliorations se corrompent en offrant des bonus plus puissants mais assortis de malus, et certaines portes ainsi que certains boss ne sont accessibles que si elle est active. C'est un choix stratégique fort qui pousse à prendre des risques calculés plutôt qu'à rester dans sa zone de confort.

En ce sens, la courbe de difficulté est progressive mais implacable. Les premiers biomes sont accessibles, presque généreux, et c'est voulu : le jeu prend le temps de poser ses mécaniques avant de resserrer l'étau. Quand la difficulté grimpe vraiment, elle le fait sans prévenir, et la quasi-totalité des morts restent imputables au joueur lui-même. Des problèmes de caméra peuvent parfois survenir lorsqu'on se retrouve cerné de toutes parts dans un espace réduit, mais globalement, chaque échec laisse cette impression tenace qu'on aurait pu faire mieux, et c'est exactement ce qui pousse à relancer.

La fonctionnalité de seconde chance, qui offre une deuxième vie automatique lors de la première mort de chaque run, joue un rôle malin dans cette dynamique. Comme on sait qu'on dispose de ce filet, on prend des risques, on s'essaye à des approches audacieuses, et la première mort devient presque jouissive. L'excès de confiance qui s'ensuit peut mener à une fin abrupte, mais c'est précisément là que Saros sourit. Il est aussi possible de moduler la difficulté depuis le Passage en activant des modificateurs de bonus et de malus à équilibrer selon un seuil défini, pour construire la run qui correspond à son niveau du moment.

Ce qui pousse véritablement à revenir, c'est la construction du jeu lui-même, tant sur le plan du gameplay que de la narration. À force de mourir et de progresser dans l'arbre de talents, les passages difficiles deviennent légèrement plus accessibles à chaque run, ce qui évite la frustration et le sentiment de redondance. On progresse toujours, même dans l'échec, et c'est cette dynamique qui entretient durablement l'envie de continuer. Les puristes de Returnal pourraient toutefois trouver à redire : là où son prédécesseur nous renvoyait au point de départ sans ménagement, Saros adoucit progressivement l'expérience grâce à ses améliorations permanentes. Certains boss se laissent d'ailleurs expédier assez rapidement par les joueurs les plus aguerris, ce qui peut manquer de mordant pour les chercheurs de challenge absolu. Pour autant, le commun des joueurs n'est pas près de s'ennuyer.

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Carcosa, une planète qui vit et change

Les biomes sont générés de façon procédurale et se réorganisent à chaque mort, mais Saros intègre une fonctionnalité qui change radicalement l'expérience par rapport à Returnal, à savoir un système de téléporteurs débloqué très tôt. Il est ainsi possible de rejoindre directement n'importe quel biome déjà découvert sans repartir du début, et l'interface signale les zones non explorées ou les améliorations manquées, ce qui incite naturellement à faire des allers-retours.

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Cette rejouabilité est renforcée par un système de progression des capacités qui conditionne l'accès à certaines zones. Le grappin, par exemple, ouvre des passages inaccessibles dans les premiers biomes tant qu'on ne l'a pas débloqué. Revenir sur des zones déjà visitées avec de nouvelles aptitudes révèle ainsi du contenu invisible lors du premier passage, et c'est une belle façon d'entretenir la curiosité sur la durée. Les environnements sont par ailleurs nettement moins séquencés que dans Returnal. On se retrouve moins bloqué par des portes en attente d'une condition à remplir, les espaces sont plus denses, plus ouverts, et la progression s'y fait de façon bien plus organique. Entre le lore qui se développe progressivement, les éléments annexes à débusquer et la construction narrative qui prend de l'ampleur, le titre s'annonce généreux en contenu pour peu qu'on prenne le temps d'explorer.

Une vitrine technique soignée

La direction artistique est une vraie réussite. Les environnements sont immenses, les structures imposantes et les couleurs amenées avec soin, notamment lors des phases d'Éclipse qui transforment radicalement l'esthétique des biomes. La bande-son est excellente et se métamorphose elle aussi pendant ces phases, glissant vers des textures sonores plus oppressantes. Les sons des tirs, des ennemis et des projectiles sont précis et renforcent l'immersion à chaque instant.

Le retour haptique du DualSense est une nouvelle fois très bien exploité et renforce le ressenti de chaque impact. Les chargements sont quasi instantanés, qu'il s'agisse d'un retour après la mort ou d'un saut via téléporteur. Le jeu tourne à 60 fps stables sur PS5 standard, avec une résolution rehaussée sur PS5 Pro grâce au PSSR mis à jour en mars. À noter que les cinématiques s'affichent à 30 fps sur les deux versions et qu'aucun mode 120 Hz n'est disponible, un point qui pourra décevoir certains propriétaires de la Pro.

Returnal 2 ou autre chose ?

La question mérite d'être posée franchement. Oui, Saros ressemble beaucoup à Returnal. Les premiers instants donnent clairement l'impression de retrouver un terrain connu, et certains détails ne laissent aucun doute, les tentacules sur les murs, les herbes qui ralentissent les déplacements, les sons de rechargement, les effets visuels des projectiles. Ce n'est pas une ressemblance superficielle, c'est une filiation assumée et directement perceptible.

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Honnêtement, c'est loin d'être problématique. Saros ressemble moins à un copier-coller qu'à une version améliorée et enrichie de son modèle. Le lore est plus travaillé, les paysages plus denses et variés, les environnements plus ouverts, et le gameplay ajoute suffisamment de couches nouvelles pour que l'ensemble se justifie pleinement. Les boss sont variés et leurs mécaniques se lisent plus vite que dans Returnal, ce qui limite la frustration à l'aveugle tout en maintenant le niveau d'exigence.

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En revanche, les joueurs qui n'avaient pas accroché à Returnal ne trouveront pas ici un jeu fondamentalement différent. Saros est plus accessible dans sa forme, mais pas dans son fond, et ceux qui espèrent un titre grand public risquent d'être rattrapés par la réalité plus tôt que prévu.

Conclusion

9 Saros s’impose comme une évolution ambitieuse et maîtrisée de la formule de Returnal. Housemarque a su conserver l’intensité et la précision qui font sa réputation, tout en rendant l’expérience plus lisible, plus narrative et globalement moins frustrante pour les nouveaux venus.

On pourra lui reprocher de ne pas suffisamment s’émanciper de son aîné et de peiner parfois à trouver le juste équilibre entre nouveautés et améliorations. Pour autant, le titre donne envie d’y revenir, et c’est bien là l’essentiel.

La progression permanente, le hub vivant et la mécanique de seconde chance constituent un filet de sécurité appréciable. Mais il ne faut pas s’y tromper. Malgré une accessibilité revue à la hausse, Saros reste une expérience exigeante, qui s’adresse avant tout à ceux qui acceptent l’échec comme moteur de progression.

Les joueurs les plus aguerris pourront peut-être regretter un niveau de difficulté légèrement en retrait, mais cela ne remet pas en cause l’essentiel. Une proposition solide, prenante et toujours aussi grisante manette en main.
  • +Combat fluide et profond, avec le bouclier Soltari qui renouvelle la boucle de jeu
  • +Progression permanente qui donne du « sens » à chaque mort
  • +Narration et personnages bien plus présents que dans Returnal
  • +Environnements plus ouverts, moins séquencés
  • +Direction artistique et bande-son remarquables
  • -Très similaire à Returnal, la filiation est immédiatement perceptible
  • -La gâchette L2 trop sensible dans le feu de l'action

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