Devblog du Vendredi n°3

Florian Lelong Publié par Florian Lelong
le 11 avril 2014 à 19h01
Devblog du Vendredi n°3
Je ne suis pas vraiment impatient de poster ces mises à jours.  Chacun de ces devblog me rappelle au combien nous vous décevons. Donc voici ce qui nous à occupés cette semaine.

Humble Store

Nous avons mis Rust sur le Humble Store. Nous ne vendions Rust que sur Steam, car nous étions en early acces et que nous développions rapidement nous ne voulions pas le voir n’importe où. Honnêtement- actuellement, moins de personnes y joueront et mieux ce sera. Mais Humble store nous à faits changer d’avis. 10% de leurs ventes totales sont reversées à une œuvre de charité. Donc nous avons décidé que ce ne serait pas un mal.

More Item Editor

Je désire vous en dire plus sur l’item editor. Je veux vous expliquer pour quelles raisons nous nous embêtons là-dessus et aussi pourquoi cet outil est génial. Laissez moi vous le présenter en vous montrant, par exemple, le fonctionnement de création du feu de camps. Si vous cliquez sur le lien au-dessus vous pourrez voir un certain nombre de modules. Pour n’importe quel objet, ces modules peuvent être activés ou non. 2014-04-11_19-53-33 World model est le module qui contrôle l’aspect qu’aura l’objet une fois lâché dans l’environnement du jeu ( clic droit > drop ). Ce pourrait être un modèle différent de ce à quoi il ressemble normalement. Cela pourrait être un sac par exemple. Le module Containers indique si cet objet peut en contenir d’autres. Vous pouvez y préciser quel type d’objet et si ces objets sont accessibles dans l’inventaire, depuis l’environnement du jeu et s’ils peuvent être placés dans l’environnement du jeu = « déployés ». Le module Crafting vous laisse définir le blueprint pour crafter cet objet. Le module Deployable sert à indiquer si l’objet peut être déployé dans le monde (environnement du jeu) quant il est placé dans votre barre d’objets. Le module Oven sert à spécifier la température à laquelle les objets délivrent leurs contenus quant ils sont placés dans un four ou sur un feu de camps. Et ensuite nous avons le module des événements… ces événements ajoute un menu avec des options d’utilisation du « fireplace ». Ainsi quand vous faites un clic droit sur celui-ci dans l’inventaire ou que vous utilisez « use » sur le modèle dans le jeu, vous vous retrouvez avec les options qui ont été définis. 2014-04-11_19-57-56 Ces événements ont des conditions. Par exemple, l’option « Ignite » (enflammer) ne s’affichera pas si le feu est déjà allumé, ou si le feu n’est pas alimenté (n’a plus de carburant). Voici à quoi cela ressemble en jeu quand vous utilisé l’objet concerné. 2014-04-07_16-49-50 Maintenant le feu marche. Qu’en est-il à propos des items à cuisiner ? Cela est générique aussi. Jetez un oeil sur cette page. Cet événement se déclare quand la température du feu est comprise entre 150 et 200. Lorsque la variable de cuisson atteint le chiffre de 100 une autre action est engendrée. Celle de transformer l’objet placé dans le feu par une version « cuite » ou « cuisinée » de l’objet. C’est pratique et générique et très ouvert. Nous pouvons facilement ajouter un événement aux « cooked chicken » qui indiquerai que s’il est cuit pendant 60 secondes (une fois déjà cuit) celui-ci devient brûlé, burnt chicken. Et si il est cuisiné encore 60 secondes supplémentaires cela deviendra du charbon de bois (charcoal). Cette même logique peut être appliquée à des objets destinés au four (furnace), ou à un réfrigérateur – sans codage supplémentaire. Et à propos du carburant ? Vous avez besoin de placé du bois dans le feu, n’est-ce pas ? Et bien désormais non. Nous allons ajouter le burnable module pour que n’importe quels objets sélectionnés puissent devenir une source de carburant pour un four.

Other Stuff

Voici ce qui nous a également occupé : - Dan a finit le modèle du piège à ours, et Alex l’ a animé. - Alex et Tom ont commencé à réfléchir à un modèle de joueur qui serait plus personnalisable. - Tom termine aussi le travail sur les nouvelles roches. - Andre étudie la possibilité de se débarrasser du modèle de vue et d’utiliser le modèle du joueur à la place.

Time Scale

Nous avons pris une décision audacieuse cette semaine, qui pourrait accélérer fortement la sortie de la prochaine mise à jour, ou bien, la ralentir. Nous espérons que ce sera la sortie plus rapide, et j’espère avoir plus de choses à vous partager à propos de cela la semaine prochaine, une fois que nous aurons un peu plus exploré cette voie. Désolé pour cet absence de mise à jour encore une fois. Comprenez bien que quand nous avons réalisé Rust nous nous attendions à ce que personne ne l’achète, et donc nous pensions avoir le temps nécessaire pour remplacer petit à petit tout le code vieillissant mis en place, par le futur code super génial. Nous nous attendions à sortir lentement du contenu pendant que nous développions tout ça. Nous devons faire des changements radicaux au code de base pour pouvoir continuer.

commentaire (1)

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LastGon51 Le 16/04/2014 à 22:51

Bonjour

Lorsque vous faites des copié collé, pouvez vous indiquer la source svp. Merci !

http://france-rust.fr/a-1204-devblog-3-rust/