Devblog 93 - Une nouvelle arme et plus encore

 
Publié le 16 janvier 2016
par Antoine
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De petits ajouts cette semaine. Le plus gros sera à venir la semaine prochaine, en tout cas ça sent très bon !

Musique Dynamique - Alex Rehberg

Une nouvelle musique fait son apparition, beaucoup plus lente que la précédente. Elle sera surement utilisée dans la maison du joueur, lorsqu'il aura les privilèges de construction. Plusieurs morceaux ont été associés pour avoir un avant-goût du rendu : ça ne sera pas forcément le plus harmonieux, mais ça reste quand même un aperçu de l'avancée !

Bugs - Garry Newman

Il s'agit des bugs Unity : beaucoup de bug sont donc concernés, surtout par rapport à l'interface du jeu. Ils ne seront corrigés que lorsque les développeurs auront assez de cas reproductibles. Certains seront probablement corrigés la semaine prochaine, peut être même tous ! #believe

Skin des joueurs - Garry Newman

On s'en était rendu compte, beaucoup de joueurs avaient un skin (généré automatiquement) assez sombre. C'est aujourd'hui corrigé et on verra beaucoup plus de diversifications entre les joueurs.
devblog skin

Amélioration du ciel - André Straubmeier

L'intensité du brouillard sera mieux gérée selon la hauteur. On note aussi une amélioration de la dispersion des nuages. Si tout fonctionne correctement, les changements seront complets la semaine prochaine.

Personnage féminin - Taylor Reynolds

Enfin ! On approche de la fin de la création du personnage féminin. L'implémentation semble complexe, néanmoins son modèle est présent en jeu. Il est donc maintenant nécessaire d'ajuster la position des vêtements.
devblog female

Changement des commandes de debug - Garry Newman

Les commandes qui servaient à faire du debug (utilisées également par les admins) sont modifiés pour être utilisées via les key binding. Du coup il est désormais possible de taper par exemple "bind l noclip" pour se mettre en noclip. N'oubliez pas la commande "writecfg" si vous utilisez la commande directement en jeu pour ne pas avoir à rebind à chaque lancement du jeu.

Art des donjons - Vincent Mayeur

Les donjons commencent à être texturés. Pour l'instant le rendu peut paraître très simple (voire laid) mais ça sera amélioré au fil des semaines, pas de panique !

Protocole de connexion - Garry Newman

Il est possible grâce à Steam de se connecter à un serveur grâce à une URL. Jusqu'à aujourd'hui, il était impossible de se connecter à un serveur Rust par le biais d'un lien. Faire la pub pour son serveur va maintenant être un jeu d'enfant (il est quand même déconseillé de voler la carte bancaire de vos parents pour créer un serveur 200 places à 80€ qui sera vide pendant toute sa durée de vie).

Uber Batching - André Straubmeier

Ce nom barbare désigne la fonctionnalité permettant de réunir pleins de petits objets en un seul très gros, afin d'accélérer le rendu. En gros, si vous croisez une grande tour d'une équipe de 50 tocards, vous mettrez 1 seconde à la charger au lieu de 10. Vous le savez, Rust est fait sous le moteur Unity et il contient deux façons de batcher. Au final, les devs se la jouent solo et décident de faire leur propre batching qu'ils appellent le uber batching.

 Ombres Différées - Diogo Teixeira

Les ombres sur la peau des joueurs avaient un comportement assez rudimentaire. Aujourd'hui, Diogo nous propose un peu plus d'éparpillement des ombres selon la luminosité. Sur la capture suivante, on peut constater de gauche à droite l'évolution qu'a prit le développement.

devblog evolution

On peut aussi signaler un bug sur la lumière ambiante qui rendait la peau des joueurs plus sombre que prévu.

Semi-Auto Rifle - Maurino Berry

On en parlait sur le Devblog précédent, un nouveau fusil fait son apparition. Il sert à remplir le trou entre le moment où un joueur a un Bolt Action ou l'AK et le moment où il a un revolver. Il ne coûte pas de High Quality Metal donc il est possible qu'il soit très rentable.

Annonce des commandes admin - Garry Newman

Vous en avez marre de tomber sur des serveurs avec des admins qui se donnent des armes ?

Vous en avez marre de rencontrer des mecs bien plus stuff que vous à cause des admins qui donnent de l'équipement à foisons à xXCassandraXx en échange de dédiboobs ?

Eh bien c'est fini ! Maintenant les commandes admins sont dotées d'une transparence parfaite.

Restez tout de même indulgents, les admins doivent faire leur boulot (et les blagues "ohlalaa admin abuse lololol" sont déjà dépassées, trouvez autre chose).

Prédiction des dégâts - Maurino Berry et André Straubmeier

Auparavant, les dégâts infligés étaient assez aléatoires. On pouvait parfois tuer un mec en 10 balles d'AK, parfois en 2. Les développeurs s'en sont rendu compte et ont équilibré les dégâts selon les parties du corps. Quatre balles d'AK sur le torse d'un cul-nu le tuera à chaque fois.

Aussi, les balles ne traverseront plus les corps. Par contre elles traverseront toujours les barricades et autres objets en mousse.

Exploit de déconnexion - André Straubmeier

Pas beaucoup de détails sur ce bug qui pouvait être exploité. Lors du chargement un bug pouvait être rencontré si on se déconnectait. Cela provoquait des erreurs et elles sont désormais corrigées.

Occlusion ambiante - Diogo Teixeira

Des modifications améliorant le rendu final des ombres et les performances du jeu.
devblog ambiant
 

Concept du Lance-Flamme - Tom Butters

Un nouvel élément qui va probablement voir le jour incessamment sous peu : le lance-flamme. Il a l'air vraiment cool, à voir l'équilibrage en jeu.

devblog flame
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