Devblog 18 - Events

Florian Lelong Publié par Florian Lelong
le 26 juillet 2014 à 20h30
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Devblog 18 - Events
De retour de vacance, les news reprennent concernant Rust. Mauvaise période car la pluie de nouveauté est conséquente concernant le jeu de Facepunch. Le devblog 17 fut un des plus long réalisés, avec son lot d'ajout tel que le four, une hitbox améliorée et des mouvements de l'arme. On s'approche petit à petit de la version legacy et cette mise à jour hebdomadaire donne une grande avancée dans le développement très professionnel du jeu préféré des nudistes. La première chose à aborder est le mode spectateur qui fait son apparition. Né pour les besoins de tracer les bugs plus facilement en regardant les autres joueurs. Cela a permis à Garry de repérer quelques bugs bizarres d'animation qui aurait été autrement très difficile à observer en détail sans être tué. Tout le monde peut y accéder en tapant "spectate" dans la console et "respawn" pour respawner. Il est possible de changer de point de vue avec la touche saut et accroupi. A terme, ce sera probablement réservé aux admins et il ajoutera la possibilité d'observer les autres entités comme les animaux. Tant qu'on est dans les commandes, vous pouvez inverser les controles verticaux en tapant "input.flipy 1" dans la console. Une autre grosse nouveauté concernant l'update est le système d'event, celui qui controlait les airdrops dans la version legacy. Le système avait du succès, ils comptent en mettre davantage pour dynamiser le quotidien des nudistes. Il fonctionnera comme l'AI director de Left 4 Dead : si certaines variables sont là, un event est activé. Exemple : si plusieurs personnes sont affamées, un évènement lié se déclenchera. RustE3 L'avion cargo est de retour, même s'il ne délivre pas encore de caisses. Vous pouvez le voir passer quelques fois, de jour comme de nuit avec ses loupiottes rouges.
Un nouvel arrière plan pour le menu de Rust vous est présenté par Bill et Petur RustE4 Les projectiles sont désormais visibles par les autres joueurs, qui sauront d'où viennent les tirs qui leur étaient destinés, ou non. Visez mieux. L'inventaire devient plus agréable à gérer : les objets peuvent maintenant échanger de place.
Un outil a été intégré pour les moddeurs en herbe, permettant de visualiser les modèles de vêtement créés en jeu. Les artistes ne pouvaient pas voir leurs travaux avant de les implanter, c'est du passé avec ce visualiseur qui dispose de paramètres pratiques. Garry trouve ça dommage toutefois que ce n'est réservé qu'à la partie restreinte des moddeurs dans la communauté. RustE5 RustE6 RustE7
La carte du jeu a subi quelques updates, de nouveaux rochers ont fait leur apparition grace à Bill. Il leur manque encore un ou deux coup de pinceau, mais l'essentiel est là. Le biome neige est intégré également, mais il y aura besoin d'un cycle météo par biome et une touche d'ambiance pour perfectionner l'aspect, pour le moment, c'est juste de la neige avec des arbres enneigés. RustE9 RustE8 Petur s'est occupé des particules d'impacts qui diffèrent selon la surface touchée. Ils sont intégrés en jeu. Il y a deux cas spéciaux : le terrain et sa composition (sable, neige, herbe) qui peut varier. Les sons et l'effet varient selon ces variables, comme les bruits de pas. Le second cas concerne les êtres vivants comme les animaux ou le joueur selon ce qu'il porte. Si vous tirez dans son casque en métal, des étincelles jailliront.
Gooseman, pour changer des animations dont il s'occupe éternellement, s'est occupé du LOD des animaux dont il a chouchouté. Les performances seront donc améliorés. RustF4 RustF2 RustF3 RustF1 Bien entendu, il est ensuite retourner à ce qu'il sait faire de mieux.
Dan a concrétisé les outils issus des concepts arts et sont prêt à être intégrés à Rust. RustF6 RustF5
Alex a optimisé les animations de la torche
L'équipe de Facepunch a réfléchi concernant les structures et comment les bâtiments pouvaient fusionner ensemble. Scott s'est occupé de faire des prototypes, sachant que c'est le genre de chose qui devient de plus en plus compliqué à force d'y réfléchir. RustF7
Après le sprint de la semaine dernière, Garry ne pensait pas que l'équipe ferait tant de travail cette semaine. Il pensait qu'ils la dédierait aux corrections de bugs, mais il faut croire qu'ils en font toujours plus que prévu. Il considère ouvrir les serveurs expérimentaux de Rust à tout le monde. Il ne trouve aucune raison de ne pas le faire, mais il est assez effrayé tout de même : une fois que c'est fait, c'est irréversible. Il attend une bonne raison pour le faire.
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