L'avion cargo est de retour, même s'il ne délivre pas encore de caisses. Vous pouvez le voir passer quelques fois, de jour comme de nuit avec ses loupiottes rouges.
Un nouvel arrière plan pour le menu de Rust vous est présenté par Bill et Petur
Les projectiles sont désormais visibles par les autres joueurs, qui sauront d'où viennent les tirs qui leur étaient destinés, ou non. Visez mieux. L'inventaire devient plus agréable à gérer : les objets peuvent maintenant échanger de place.
Un outil a été intégré pour les moddeurs en herbe, permettant de visualiser les modèles de vêtement créés en jeu. Les artistes ne pouvaient pas voir leurs travaux avant de les implanter, c'est du passé avec ce visualiseur qui dispose de paramètres pratiques. Garry trouve ça dommage toutefois que ce n'est réservé qu'à la partie restreinte des moddeurs dans la communauté.
La carte du jeu a subi quelques updates, de nouveaux rochers ont fait leur apparition grace à Bill. Il leur manque encore un ou deux coup de pinceau, mais l'essentiel est là. Le biome neige est intégré également, mais il y aura besoin d'un cycle météo par biome et une touche d'ambiance pour perfectionner l'aspect, pour le moment, c'est juste de la neige avec des arbres enneigés.
Petur s'est occupé des particules d'impacts qui diffèrent selon la surface touchée. Ils sont intégrés en jeu. Il y a deux cas spéciaux : le terrain et sa composition (sable, neige, herbe) qui peut varier. Les sons et l'effet varient selon ces variables, comme les bruits de pas. Le second cas concerne les êtres vivants comme les animaux ou le joueur selon ce qu'il porte. Si vous tirez dans son casque en métal, des étincelles jailliront.
Gooseman, pour changer des animations dont il s'occupe éternellement, s'est occupé du LOD des animaux dont il a chouchouté. Les performances seront donc améliorés.
Bien entendu, il est ensuite retourner à ce qu'il sait faire de mieux.
Dan a concrétisé les outils issus des concepts arts et sont prêt à être intégrés à Rust.
Alex a optimisé les animations de la torche
L'équipe de Facepunch a réfléchi concernant les structures et comment les bâtiments pouvaient fusionner ensemble. Scott s'est occupé de faire des prototypes, sachant que c'est le genre de chose qui devient de plus en plus compliqué à force d'y réfléchir.
Après le sprint de la semaine dernière, Garry ne pensait pas que l'équipe ferait tant de travail cette semaine. Il pensait qu'ils la dédierait aux corrections de bugs, mais il faut croire qu'ils en font toujours plus que prévu. Il considère ouvrir les serveurs expérimentaux de Rust à tout le monde. Il ne trouve aucune raison de ne pas le faire, mais il est assez effrayé tout de même : une fois que c'est fait, c'est irréversible. Il attend une bonne raison pour le faire.
commentaire (0)