Une autre semaine, un autre article. C'est la routine. Voilà de quoi ponctuer ce début de week-end avec
les dernières nouvelles de la branche expérimentale de Rust. Tout reste encore à l'état de prototype, mais le jeu commence à s'embellir.
Par ailleurs, en parlant d'expérimental, plus besoin de jongler entre les programmes dans les propriétés de Steam.
Les deux versions ne font plus qu'un et seront à choisir lors du lancement du jeu pour plus de praticité, plus besoin d'installer quoique ce soit. Ils ont mis en place ce système à cause des gens qui ignoraient que le jeu 1.0 n'est plus mis à jour au profit de la nouvelle version repartie de zéro.
Ce choix devrait lever le mystère et montrer qu'ils continuent toujours de travailler dessus.
La branche normale a par ailleurs été mise à jour afin de correspondre à la version actuelle d'Unity.
Cela a inévitablement amené quelques bugs comme le viseur holo qui laissait des trainées moches lorsqu'on regardait le ciel, problème résolu maintenant.
L'aube et le crépuscule étaient aussi sujets à un pic massif de lag lorsqu'ils arrivaient, provoqués par une activation et désactivation massive de sons.
Pareil, c'est résolu.
Certains serveurs manquaient à l'appel, provoqué par les mots colorés et caractères unicode dans leur nom.
Ils ne sont désormais plus supportés et il faudra se contenter de lettres normales dans une couleur classique.
Sinon, Garry a travaillé avec Bill sur l'UI pour le migrer vers un format HTML,
leur permettant de travailler cent fois plus vite dessus. Quelques réglages sont encore à faire, mais ça devrait être bon pour la semaine prochaine.
On parlait de Bill, il s'est aussi occupé des caves.
Attention les yeux, c'est beau.
Andre s'est occupé du tableau d'Unity pour la génération de terrain, qu'il ne supporte pas nativement.
Les arbres sont censés pousser dynamiquement, impossible donc de les placer à la main. (
Arbres 1,
Arbres 2)
Mais il s'est occupé d'une des forêts de Petur, qui peut désormais être généré procéduralement.
Tom s'occupe de modéliser des bonhommes aux petits attributs avant de leur mettre un coup de peinture.
Dan, dans son coin, texture sa lance.
Minh s'occupe de l'animation du lance projectile et d'un loup.
Alex continue à faire ses modélisations des parties du corps.
Paul, quant à lui, fait l'artiste et nous livre de jolis concepts art.
Pas grand chose de réellement neuf cette semaine. Ils sont toujours en train de travailler sur les fondamentaux. Après ceci, l'équipe espère avoir plus de temps pour de nouveaux objets et du travail du l'IA.
Ils espèrent rendre l'expérimental plus accessible,
invitant à terme les joueurs à quitter la version de base pour rejoindre la nouvelle qui sera devenue bien meilleure.
commentaire (1)
Merci pour cet article complet! :)