Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege : Ubisoft développe la mise à jour de l'Opération Ember Rise avec de nombreux correctifs

Publié le   par Aymeric Vissuzaine
Avec l'arrivée de l'Opération Ember Rise, Ubisoft propose une mise à jour conséquente dans laquelle de nombreux correctifs, accompagnés de multiples améliorations et ajustements, seront déployés pour offrir un jeu toujours plus confortable pour l'expérience de jeu des utilisateurs. À lire également
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RÉDUCTION DU PRIX D'AGENTS

Suivant l'exemple de la saison dernière, le prix de plusieurs agents sera réduit pendant la saison 3. Capitão et Caveira verront leur prix baisser à 10 000 Renommée ou 240 crédits R6. Ying, Lesion et Ela verront leur prix passer à 15 000 Renommée ou 360 crédits R6, tandis que celui de Maverick et de Clash passera à 20 000 Renommée ou 480 crédits R6.


ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

DESTRUCTION AVEC LES FUSILS À POMPE

Les fusils à pompe détruiront désormais les poutres en bois de manière plus cohérente.

DESTRUCTION AVEC LES ARMES SECONDAIRES

Le Rhino-40 (revolver d'Alibi et Maestro), ainsi que le LFP 586 (revolver du GIGN) disposeront désormais de la même puissance de destruction que le D-50.

MODIFICATIONS DES GADGETS SECONDAIRES

  • Smoke : grenades à percussion remplacées par bouclier déployable
  • Rook : bouclier déployable remplacé par fil barbelé
  • Jäger : bouclier déployable remplacé par caméra blindée
  • Frost : fil barbelé remplacé par bouclier déployable
  • Mira : bouclier déployable remplacé par fil barbelé
  • Lesion : bouclier déployable remplacé par caméra blindée
  • Maestro : bouclier déployable remplacé par grenades à percussion
  • Warden : grenades à percussion remplacées par bouclier déployable
  • Dokkaebi : grenades Flash remplacées par grenades à fragmentation
  • Glaz : Claymore remplacée par grenades à fragmentation
  • Nokk : grenades Flash remplacées par Claymore

AGENTS ÉQUIPÉS D'UN BOUCLIER

Temps de visée augmenté à 0,6 secondes (au lieu de 0,4 secondes).

JACKAL

  • Les dégâts du PDW seront désormais réduits selon la distance.
  • Dégâts de base : 38
  • Dégâts à 18 m : 38
  • Dégâts à 28 m : 26

TWITCH ET LION

Le 417 dispose désormais de 10 balles supplémentaires par chargeur.

FUZE

Le temps de déploiement pour les charges à sous-munitions est réduit à 1,6 secondes (au lieu de 2).

KAID

Les dégâts de l'Aug A3 augmentent à 36 (au lieu de 33).

WARDEN

Durée augmentée à 10 secondes (au lieu de 8).

Nous avons rendu la pénalité de mouvement moins éprouvante lorsqu'un agent regarde à travers la fumée. Vous atteignez désormais le niveau d'opacité maximale plus rapidement et êtes moins restreints lorsque l'opacité est basse et que vous faites de petits mouvements.


CORRECTIONS GÉNÉRALES ET AMÉLIORATIONS

ÉQUILIBRAGE DU JEU

BOUCLIER DÉPLOYABLE 2.0

Le nouveau bouclier déployable, qui était sur serveur de test ces derniers mois, sera disponible en jeu. Nous attendons vos commentaires !

DÉSACTIVATION DES GADGETS ÉLECTRONIQUES

Nous implémentons l'icône de débuff de Thatcher lorsque les défenseurs sont sous l'effet de l'une de ses grenades IEM. Cela s'applique également aux gadgets désactivés qu'un agent essaie de déployer.

CONFORT DE JEU

CAPITÃO

Les carreaux asphyxiants n'existent plus ! De concert avec la mise à jour de la propagation et du système d'effets visuels, les carreaux asphyxiants de Capitão ont été remplacés par des carreaux incendiaires.

RESTRICTION DU RANG

Nous allons mettre en place une limite à l'écart du MMR entre les membres d'une escouade. L'écart ne pourra pas dépasser 1000 MMR entre les deux joueurs d'une escouade qui possède le MMR le plus faible et le plus élevé, afin de jouer en Classé. Les joueurs peuvent consulter le MMR des membres de leur escouade dans le volet à droite du profil.

Les joueurs possédant plus de 4000 MMR (Diamant) peuvent constituer une escouade avec tout joueur disposant de plus de 3400 MMR (Platine). Les joueurs en-dessous de 1200 MMR peuvent former une escouade avec les joueurs en-dessous de 2200 MMR.

DISTANCE DE SAUT

La distance de saut a été réduite à 2 m (au lieu de 2,5).

SANTÉ DU JEU

RESTRUCTURATION DES ANIMATIONS EN VUE À LA PREMIÈRE PERSONNE

Afin d'assurer l'échelonnage pour le futur de Rainbow Six Siege, nous avons restructuré les animations en vue à la première personne. Cela signifie que nous réorganisons et simplifions la structure "sous le capot", pour modifier la manière dont les animations en vue à la première personne sont intégrées dans le moteur du jeu.

Ces changements n'ont aucun impact sur le gameplay et n'affecteront que les animations que votre agent effectue sur votre écran, en local. Cela étant dit, il s'agit de la dernière étape pour corriger la visée des armes, car elles sont maintenant gérées par le code, grâce à cette nouvelle structuration.


CORRECTIFS PRINCIPAUX

GAMEPLAY

  • Corrigé – Il était possible de supprimer le recul de n’importe quelle arme en suivant certaines étapes.
  • Corrigé – À plus de 70 IPS, utiliser une macro ou assigner le paramètre « Maintenir » à la commande pour s’accroupir permettait aux joueurs de passer presque instantanément entre les positions allongée et debout.
  • Corrigé – La fin de l’animation de contre-désamorçage était ralentie.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient légèrement se déplacer pendant le contre-désamorçage.
  • Corrigé – En portant un gadget, les joueurs pouvaient rapidement changer d’arme en appuyant sur la touche de gadget secondaire.
  • Corrigé – Si les explosifs étaient placés sur le sol, ils pouvaient infliger des dégâts aux agents situés sous l’explosion, même à travers les surfaces indestructibles.
  • Corrigé – Si les explosifs étaient placés dans un coin, ils pouvaient infliger des dégâts même à travers les murs qui n’étaient pas détruits.
  • Corrigé – Le C4 n’infligeait aucun dégât s’il était placé sur un sol indestructible sans y être attaché.
  • Corrigé – Si un défenseur déployait un bouclier sur un drone, ce dernier pouvait rester coincé à l’intérieur.
  • Corrigé – Les drones restaient immobiles dans les airs s’ils étaient lancés contre un agent, et apparaissaient différemment du point de vue de leur lanceur.
  • Corrigé – Si la plupart des caméras de la carte avaient été détruites, les joueurs accédaient d’abord aux caméras détruites.
  • Corrigé – Les boucliers balistiques pouvaient parfois causer un bug de client empêchant les joueurs de sauter après avoir été tués.
  • Corrigé – Les agents situés près d’une échelle ne pouvaient ramasser un bouclier que depuis les côtés.
  • Corrigé – Les agents pouvaient observer la zone de leur mort même si toutes les caméras utilisables en soutien étaient détruites.

AGENTS

ALIBI
  • Corrigé – Les gadgets de type projectiles adhésifs pouvaient se déployer en plein air s’ils entraient en collision avec un Prisme.
  • Corrigé – Les effets sonores d’activation des Prismes étaient joués lorsqu’un joueur bloquait l’apparition de l’hologramme et donnait un coup au corps-à-corps sur son emplacement.
  • Corrigé – Lorsqu’un Prisme était déployé en extérieur, ses marqueurs d’avertissement disparaissaient après 20 secondes.
  • Corrigé – Il était possible de réduire l’efficacité des flashs en se tenant sur ou derrière l’hologramme d’un Prisme.
BANDIT
  • Corrigé – Si une batterie était fixée à un certain angle sur un bouclier déployable, un bug de clipping pouvait survenir entre la batterie et le bouclier.
BLACKBEARD
  • Corrigé – L’ATH de l'écran de protection n’était pas mis à jour si le bouclier était endommagé.
BUCK
  • Corrigé – Le Passe-partout de Buck ne détruisait pas l’intégralité des montants de murs sur certaines cartes.
CAPITÃO
  • Corrigé – Les dégâts de feu de Capitão se propageaient à travers le toit si les joueurs tiraient leurs carreaux sur des surfaces plates trop proches du plafond.
CAVEIRA
  • Corrigé – Caveira pouvait interroger ses cibles même en pleine chute.
  • Corrigé – La barre de santé d’un allié blessé était toujours affichée quand ce dernier était interrogé.
CLASH
  • Corrigé – Les jambes de Clash pouvaient traverser le bouclier et sortir de la zone protégée, permettant aux joueurs ennemis de tirer sur ces dernières.
ECHO
  • Corrigé – Le Yokai pouvait traverser les plafonds en sautant avec un taux d’IPS élevé.
  • Corrigé – Si un drone d’Echo était fixé à une trappe de plafond, il restait en place même quand cette dernière était détruite.
  • Corrigé – Le Yokai d’Echo pouvait traverser la bombe, le rendant impossible à détruire.
DOKKAEBI
  • Corrigé – Si un spectateur observait un défenseur en train d’utiliser les outils d’observation et que ce dernier changeait de caméra pendant un appel de la Bombe logique, les effets visuels du piratage de Dokkaebi disparaissaient.
FROST
  • Corrigé – Si un joueur avançait trop près d’une surface surélevée sur laquelle était placé un tapis rouge de Frost, ce dernier s’activait.
FUZE
  • Corrigé – Les effets sonores des tirs de l’AK-12 de Fuze étaient étouffés lors des tirs automatiques.
GRIDLOCK
  • Corrigé – À la troisième personne, l’animation de lancer du Dard Trax principal était décalée.
HIBANA
  • Corrigé – La destruction anticipée causée par le X-Kairos d’Hibana n’était parfois pas correctement répliquée entre le serveur et les clients.
IQ
  • Corrigé – Si IQ ramassait une Claymore en ayant son gadget principal équipé, son animation pouvait se figer.
  • Corrigé – Activer le gadget d’IQ et accéder à l’outil d’observation en même temps bloquait les déplacements de son drone.
  • Corrigé – Le joueur perdait le contrôle d’IQ s’il changeait de mode de tir en utilisant son gadget principal.
NOMAD
  • Corrigé – Si un agent disposant d’un bouclier balistique était repoussé, il était toujours protégé pendant l’animation de recul.
MAESTRO
  • Corrigé – Les effets de tir des Evil Eyes ne s’arrêtaient pas si Dokkaebi appelait Maestro pendant que ce dernier tirait avec les tourelles.
  • Corrigé – Une désynchronisation visuelle pouvait survenir si la tourelle de Maestro avait été déplacée pendant les premières secondes d’un appel de Dokkaebi.
  • Corrigé – L’overlay de la caméra de Maestro chevauchait celui de la Bombe logique de Dokkaebi si le joueur changeait de caméra pour celle de l’Evil Eye tout en recevant un appel.
MAVERICK
  • Corrigé – Le chalumeau de Maverick était bien plus efficace lorsque le joueur regardait dans le viseur en position allongée.
  • Corrigé – Le chalumeau n’affectait pas les murs préalablement endommagés.
MIRA
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter sur un miroir sans tain.
MOZZIE
  • Corrigé – Les caméras des défenseurs restaient en mouvement quand leur utilisateur passait au drone de Mozzie tout en les déplaçant.
TWITCH
  • Corrigé – Les autres agents voyaient le drone de Twitch en couleur depuis les outils d’observation ou le soutien, au lieu d’en noir et blanc.

CONCEPTION DES NIVEAUX

  • Corrigé – Divers problèmes de clipping sur toutes les cartes
  • Corrigé – Différents problèmes de conception de niveaux, d’éclairage et de textures sur toutes les cartes.
  • Corrigé – Problèmes de déploiement des gadgets pour divers agents sur des surfaces variées.
  • Corrigé – Problèmes de déplacement et de collision des drones sur toutes les cartes.
  • Corrigé – Certains murs ou paires de murs destructibles n’autorisent la pénétration des balles que dans un sens.
  • Corrigé – Les gadgets adhésifs pouvaient être cachés au sein de plusieurs éléments.
  • Corrigé – Sur certaines cartes, il était possible de sauter à des endroits superflus.
  • Corrigé – Si un agent était adossé à une rampe et tentait de s’allonger, il restait debout.
  • Corrigé – Les tirs des joueurs sur du double vitrage entraînaient des résultats incohérents.
  • Corrigé – Les balles ne détruisaient pas la troisième couche de mur destructible qu’elles pénétraient.
BANQUE
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient voir l’extérieur à travers les guichets du rez-de-chaussée.
FRONTIÈRE
  • Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue sur le couloir du bureau du deuxième étage depuis le bord du dôme du toit extérieur.
  • Corrigé – Il existait une zone de collision invisible au sommet de la tour radio du toit extérieur.
CLUB HOUSE
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient se cacher sous l’une des étagères de la cuisine du rez-de-chaussée
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient voir à travers certaines parties du mur du tunnel et du site de construction en extérieur.
CHALET
  • Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue directe sur le point d’apparition du bord de lac depuis la salle des trophées.
LITTORAL
  • Corrigé – De nouvelles manières de monter sur les toiles violettes.
  • Corrigé – Les défenseurs pouvaient voir le toit quand un Black Eye était placé sur le rebord du plafond.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient entrer dans le comptoir de bar bleu.
CONSULAT
  • Corrigé – Grâce aux caméras de Valkyrie, les joueurs pouvaient voir à travers les murs du couloir ouest du rez-de-chaussée.
FORTERESSE
  • Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue directe sur le point d’apparition des assaillants depuis la fenêtre de la vieille tour du premier étage.
BASE D'HEREFORD
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient voir l’intérieur de la salle des générateurs du sous-sol depuis la cour ouest extérieure.
CANAL
  • Voir la refonte de Canal
CAFÉ
  • Corrigé – Les défenseurs pouvaient sauter de la fenêtre est et tuer les assaillants situés dans l’allée du parc extérieure avant d’être détectés.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient tirer à travers un espace dans la ruelle extérieure pour atteindre la cuisine.
OUTBACK
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient lâcher le désamorceur derrière le distributeur du balcon en extérieur.
OREGON
  • Corrigé – L’effet des mines Grzmot ne s’appliquait pas aux assaillants qui sautaient à travers la fenêtre entre la cantine du rez-de-chaussée et le dortoir principal du premier étage.
  • Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter à l’intérieur de la machine à laver de la buanderie du sous-sol.
  • Corrigé – Les assaillants pouvaient placer le désamorceur hors du site de bombe désigné du point d’apparition de la cuisine du rez-de-chaussée.
  • Corrigé – Il était impossible de ramasser le désamorceur s’il était posé sur l’un des pick-up de la décharge extérieure.
VILLA
  • Corrigé – Le C4 ne causait pas de dégâts s’il était placé dans l’espace entre la lampe et le mur du stockage d’œuvres d’art du sous-sol.
YACHT
  • Corrigé – Les drones et les gadgets lancés sur l’un des tas de neige étaient détruits.

EXPÉRIENCE DE JEU

  • Corrigé – Différents problèmes de modélisation des agents, de texture et de clipping.
  • Corrigé – Plusieurs bugs visuels du mode Spectateur
  • Corrigé – Divers problèmes visuels en situations et en chasse aux terroristes.
  • Corrigé – Divers bugs audio mineurs.
  • Corrigé – Divers problèmes visuels mineurs au niveau des objets, de la boutique, et de l’interface du menu.
  • Corrigé – Divers problèmes de clipping dans la rediffusion de fin de manche et de problèmes visuels de l’ATH.
  • Corrigé – Les joueurs devaient redémarrer leur jeu pour recevoir un pack d’événement en récompense de défi.
  • Corrigé – Ramasser un gadget de type projectile corrompait l’animation de port d’arme.
  • Corrigé – Les joueurs apparaissaient parfois trop près ou en face de leurs alliés, entraînant des tirs alliés accidentels s’ils appuyaient sur la touche de tir.
  • Corrigé – Confirmer le changement d’équipement de la Recrue réinitialisait son équipement à la configuration précédemment utilisée.
  • Corrigé – Le désamorceur n’était pas automatiquement lâché par un joueur inactif lors de la phase de préparation.
  • Corrigé – Le tir allié inversé se déclenchait quand un allié était blessé, même si ce dernier ne signalait pas le tir comme étant intentionnel.
  • Corrigé – Les joueurs ne pouvaient pas entendre les autres joueurs dans le chat vocal, et se voyaient comme étant hors-ligne.
  • Corrigé – Si un joueur quittait la session au moment de la sélection des cartes des agents, l’écran de chargement indiquait que c’était les quatre autres joueurs qui s’étaient déconnectés.
  • Corrigé – Alterner entre se pencher vers la droite et vers la gauche causait des problèmes visuels.
  • Corrigé – Les joueurs faisaient l’expérience de problèmes de latence après avoir changé d’arme.
  • Corrigé – Les murs détruits causaient immédiatement des problèmes de latence chez le joueur qui les traversait.
  • Corrigé – L’utilisateur était expulsé pour inactivité si la manche se terminait lors de la phase de préparation.
  • Corrigé – Les agents utilisant des boucliers subissaient une désynchronisation entre la première et la troisième personne s’ils regardaient dans le viseur en sprintant.
  • Corrigé – L’icône du désamorceur ne disparaissait pas de l’ATH si le joueur en sa possession quittait la partie lors de la phase de planification.
  • Corrigé – Les deux bras des agents disparaissaient lorsque ces derniers glissaient le long d’une échelle.
Source : Ubisoft
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