PUBG Mobile : 5 millions de dollars prévus pour la scène compétitive en 2020
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par Florian Lelong
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PUBG Mobile : 5 millions de dollars prévus pour la scène compétitive en 2020

Alors que PUBG jouit d'une communauté particulièrement solide, cette dernière semble être sur le déclin depuis quelques mois. Cependant, cette tendance n'a pas l'air d'impacter la version Mobile du célèbre battle royale, laquelle s'avère être particulièrement rentable au vu des investissements monstres opérés sur la scène compétitive.
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En effet, alors que les phases finales de la Fall Split Global se sont terminées il y a quelques jours, voyant l'équipe indonésienne Bigetron RA s'imposer largement, empochant au passage la modique somme de 205 000 $, l'éditeur de PUBG Mobile, Tencent, par l'intermédiaire de James Yang, directeur de jeu, a profité de l'occasion pour annoncer que cinq millions de dollars seront investis dans l'écosystème de la scène compétitive du titre, permettant la création de trois nouvelles ligues en Asie du Sud-Est, en Asie du Sud et pour les Amériques, lesquelles incluront un système de qualification permettant aux équipes de pays individuels d'accéder à la première ligue de la scène, sobrement appelée World League.


Au vu de l'extrême rentabilité de PUBG Mobile, la société chinoise, spécialisée dans les services internet et mobiles ainsi que la publicité en ligne, peut se permettre d'essayer de développer au mieux la scène compétitive. En 2019, les joueurs évoluant sur PUBG Mobile et Peacekeeper Elite (la version chinoise) ont dépensé en moyenne plus de 140 millions de dollars par mois dans les différents cosmétiques et abonnements saisonniers. PUBG Mobile est, d'ailleurs, le premier jeu de battle royale à enregistrer un chiffre d'affaires de plus d'un milliard de dollars depuis son lancement en mars 2018.

Selon Newzoo, un site web proposant diverses statistiques sur l'industrie vidéoludique, le marché des jeux mobiles, comprenant des titres tels que PUBG Mobile ou encore Call of Duty Mobile, devrait atteindre 68 milliards de dollars d'ici la fin de l'année 2019, représentant 46 % du marché mondiale des jeux vidéo.
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