Après avoir démocratisé le genre Battle Royale avec PUBG, Brendan Greene ne compte pas se reposer sur ses lauriers. Le créateur irlandais dévoile les contours de son prochain projet titanesque, un jeu de tir mêlant stratégie et affrontements massifs, conçu pour repousser les limites technologiques actuelles.
Il est l'homme par qui le phénomène est arrivé.
Brendan "PlayerUnknown" Greene, figure tutélaire du genre qui a débuté sur un mod d'Arma avant d'exploser avec
H1Z1 et
PUBG,
a toujours eu la folie des grandeurs. Aujourd'hui à la tête de son propre studio, PlayerUnknown Productions, il planche sur une trilogie ambitieuse destinée à tester de nouvelles frontières dans la création de mondes virtuels. Le premier vient de sortir et se nomme Prologue: Go Wayback, tandis que le deuxième volet de ce plan directeur, encore mystérieux, promet déjà de bousculer les codes du jeu de tir multijoueur.
Un hybride FPS et RTS à 200 joueurs
L'idée centrale de ce futur titre repose sur un changement d'échelle radical. Loin des standards actuels,
ce projet ambitionne de proposer des batailles opposant 100 joueurs contre 100. Mais il ne s'agirait pas d'un simple match à mort classique. Greene décrit le projet comme
un mélange audacieux entre le FPS et le jeu de stratégie en temps réel. L'objectif technique est de valider des mécaniques de tir, des interactions complexes avec des PNJ et des protocoles réseaux sur des terrains immenses. Le concepteur s'est confié sur sa vision lors d'un échange avec
Eurogamer :
Le deuxième jeu vise à tester un multijoueur limité, peut-être jusqu'à 100 contre 100 joueurs. C'est davantage un mélange FPS/RTS. C'est comme ça que je le conçois dans ma tête. Le but est de tester les terrains à plus grande échelle.
Une technologie propriétaire au service d'un plan décennal
Ce projet s'inscrit dans une feuille de route à très long terme. Avant d'en arriver à ce shooter massif, le studio doit d'abord lancer le premier volet de sa trilogie : Prologue: Go Wayback. Ce jeu de survie et d'orientation sert de banc d'essai pour la génération de terrains.
Le futur FPS, quant à lui,
utilisera un moteur propriétaire nommé Melba, conçu pour gérer la création de mondes à l'échelle planétaire, et non l'Unreal Engine. Il faudra cependant s'armer de patience. Le développement de ce second titre pourrait prendre deux à quatre ans, voire plus, le temps que la technologie soit suffisamment mature pour que les artistes et designers puissent l'exploiter pleinement.
En somme,
Brendan Greene semble vouloir réinventer la roue une seconde fois. Si le concept n'est encore qu'au stade de plans généraux dans l'esprit du créateur, la promesse d'une technologie capable de générer des planètes entières pour le futur troisième jeu laisse rêveur. Reste à voir si cette ambition démesurée pourra se concrétiser techniquement dans la décennie à venir.
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