Brendan Greene, le créateur de PUBG, revient avec Prologue, un jeu de survie sans concession. Malgré un lancement mitigé et des critiques sur le contenu du titre, il défend sa vision puriste et tacle au passage l'industrie sur l'utilisation abusive des accès anticipés.
Il y a six ans, un mystérieux teaser de vingt secondes montrant une forêt sous l'orage annonçait
Prologue. Aujourd'hui, le nouveau projet de Brendan "PlayerUnknown" Greene est enfin disponible en accès anticipé sur Steam. Loin des standards actuels,
ce titre propose une expérience de survie brute, générant des millions de cartes différentes où le joueur est seul face à la nature. Pas de marqueurs de quête, pas de PNJ, pas d'ennemis armés. Une proposition radicale qui, sans surprise,
a dérouté une partie de la communauté lors de sa sortie.
Un accueil mitigé mais totalement anticipé
Dès les premiers jours, les évaluations Steam ont affiché une note « moyenne », les joueurs reprochant au jeu d'être vide. Une critique à laquelle Brendan Greene s'attendait fermement, conscient que son approche minimaliste ne plairait pas à tout le monde, comme il l'explique dans une interview avec
PCGamesN. Pour lui, ce vide est constitutif de l'expérience :
il ne s'agit pas de suivre un chemin balisé, mais de créer sa propre aventure.
Je m'y attendais un peu. Ce n'est pas un jeu solo traditionnel avec une tonne de missions, de quêtes et de choses à faire. C'est un ensemble de systèmes simples qui vous permettent de créer votre propre aventure. C'est un jeu où l'on joue contre soi-même plus qu'autre chose. Je savais que ce genre de critiques allait arriver.
Malgré ce départ difficile, le studio PlayerUnknown Productions a réagi rapidement. Grâce au déploiement de deux correctifs majeurs dès la première semaine, la tendance s'est inversée, faisant passer le score d'approbation de 55 % à 70 %.
Brendan Greene se félicite de cette remontée et surtout du fait que la majorité des joueurs commence à comprendre l'essence du projet.
Une critique acerbe de l'industrie
Au-delà de son propre jeu, Brendan Greene profite de cette sortie pour livrer une analyse critique de l'état actuel de l'accès anticipé. Selon lui, la définition même de ce modèle de distribution a été brouillée, notamment par les grands éditeurs qui l'utilisent à mauvais escient.
Il déplore que certaines entreprises voient l'accès anticipé comme une simple phase de test pour un produit fini, plutôt que comme un outil de développement collaboratif.
Je pense qu'il y a une tendance à utiliser l'idée d'une bêta ouverte ou d'un accès anticipé pour sortir un jeu complet pour le tester, et si cela ne fonctionne pas, alors c'est fini [...] Cela vient probablement plus du niveau triple-A que du niveau indé. Je pense que beaucoup d'indés utilisent encore l'accès anticipé de la bonne manière.
Pour Brendan Greene, l'objectif doit rester la construction du jeu avec la communauté, pour «
trouver le fun » ensemble, plutôt que d'imposer une vision figée dès le départ.
Le retour de la survie émergente
Cette philosophie semble porter ses fruits.
Les joueurs de Prologue commencent déjà à s'approprier le bac à sable pour créer leurs propres défis. Certains survivent près de vingt jours dans des conditions extrêmes, tandis que d'autres s'imposent des contraintes drastiques, comme jouer sans vêtements en plein blizzard.
Le studio encourage cette créativité en proposant des défis hebdomadaires basés sur des seed de cartes spécifiques. C'est cette interaction organique entre les développeurs et les joueurs qui motive Brendan Greene, alors qu'il garde en ligne de mire son objectif ultime : le projet Artemis, un monde virtuel à l'échelle planétaire destiné à accueillir sa vision du métavers. Prologue est d'ailleurs la première étape de ce projet massif.
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