Les équipes de Capcom ont révélé les coulisses du développement de Pragmata. Pour concevoir un New York virtuellement généré par une intelligence artificielle, les développeurs ont dû créer manuellement chaque anomalie visuelle. Un travail titanesque pour offrir une expérience troublante sans pour autant perturber la progression des joueurs.
Dans
Pragmata, dont la sortie est prévue en avril,
les joueurs auront l'occasion d'explorer une réplique de la ville de New York, mais avec une particularité troublante,
tout semble avoir été généré par une machine défaillante. Lors d'un entretien accordé au média
4Gamer, le réalisateur Yonghee Cho et le producteur Naoto Oyama ont expliqué que
le studio a déployé des efforts colossaux pour donner à cet environnement un aspect artificiel, bien qu'il ait été entièrement conçu par des développeurs humains.
Un faux New York façonné à la main
Pour donner vie à cet univers,
les équipes de Capcom ont dû ruser. L'objectif était de proposer un cadre familier tout en instaurant un sentiment d'étrangeté. Les développeurs ont ainsi intégré volontairement des erreurs de génération dans le décor.
Pour Pragmata, nous avons posé comme principe de base un faux New York généré par une intelligence artificielle. Quand des lieux familiers apparaissent, les joueurs peuvent s'y identifier plus facilement. En plus de cela, pour bien faire comprendre qu'il ne s'agit pas du vrai New York, nous voulions quelque chose de légèrement distordu.
Naoto Oyama précise que
le charme unique de cette ville repose sur ces erreurs de conception et sur le décalage qu'elles provoquent. On y trouve par exemple des taxis qui s'enfoncent dans le sol ou des bus qui poussent à travers les murs. Le producteur insiste sur le fait que
ce sont bien des humains qui ont travaillé d'arrache-pied pour intégrer ces mécanismes et exprimer cette sensation troublante propre à l'intelligence artificielle.
Le délicat équilibre des anomalies visuelles
Créer de fausses erreurs informatiques a demandé un travail minutieux. Yonghee Cho souligne
la difficulté de concevoir manuellement ces distorsions tout en veillant à ce qu'elles ne détournent pas l'attention du joueur. L'enjeu était de rendre l'environnement visuellement captivant sans pour autant induire le public en erreur.
La distorsion se produit quand quelque chose prend une forme que les gens n'ont jamais vue auparavant, et les choses inédites sont considérées comme uniques. Mais si les formes sont trop inhabituelles, les joueurs pourraient penser qu'elles sont liées à des énigmes ou que le terrain cache une signification secrète. Équilibrer la distorsion pour qu'elle soit à la fois unique et qu'elle reste un simple élément de décor a été très difficile.
Les défis de conception autour de l'androïde Diana
Outre les décors,
la création des personnages a également posé son lot de problèmes. Le réalisateur est revenu sur le développement de l'androïde Diana, compagne du joueur durant l'aventure. L'équipe souhaitait lui donner des expressions et des capacités impossibles pour un être humain, mais elle s'est heurtée à diverses réglementations et barrières créatives.
Yonghee Cho cite notamment le personnage d'Arale, issu du manga Dr. Slump du regretté Akira Toriyama, comme l'exemple parfait d'une représentation classique d'androïde. Contrairement à cette dernière, Diana ne pouvait pas se permettre de détacher sa tête de son corps pour la transporter. Le réalisateur avoue qu'il est complexe de mettre en œuvre des expressions aussi directes et loufoques dans un titre comme Pragmata.
Quoi qu'il en soit,
tout cela sera visible dès le 17 avril, date de sortie de Pragmata sur PC, PS5 et Xbox Series. Le titre pourrait être l'une des belles surprises de l'année, puisqu'il a déjà réuni 2 millions de joueurs sur sa démo.
commentaire (0)