Metroid Prime 4 Beyond signe le retour très attendu de Samus Aran avec une aventure intégrale sur la mystérieuse planète Viewros, entre héritage culte, nouveaux pouvoirs psychiques et versions optimisées pour Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, nous l'avons eu en main et voici notre avis.
Conditions de test
- Manette utilisée : Manette sans fil Nintendo Switch
- Console utilisée : Nintendo Switch 2
- Temps de jeu : Environ 10 h (jeu non terminé)
- Version du jeu : Version commerciale fournie par Nintendo
Préambule
Metroid Prime 4 Beyond porte une lourde responsabilité. Il doit à la fois rassurer les fans qui attendent un nouvel épisode numéroté depuis la Wii, et prouver que la formule Prime peut encore surprendre à l'heure de la Switch 2.
Retro Studios fait le choix d'une continuité assumée plutôt que d'une rupture totale. On retrouve la vue subjective, le scan systématique des environnements, la progression par pouvoirs et l'ambiance d'isolement chère à la série.
La nouveauté tient surtout dans l'ajout de
pouvoirs psychiques et dans l'introduction de la
moto Vi O La, qui sert à parcourir la surface de Viewros entre plusieurs zones plus classiques. Sur le papier, l'idée est séduisante, avec une planète vaste en surface et des structures intérieures très découpées. Dans les faits, Metroid Prime 4 Beyond compose avec un équilibre particulier entre vide et densité, modernité et héritage GameCube et Wii.
Des pouvoirs psychiques utiles mais secondaires en combat
Les pouvoirs psychiques sont au cœur des nouveautés de cet épisode. Ils s'activent directement depuis le mode de scan et ne sont pas limités par une jauge ou un temps de recharge. On peut donc les utiliser à volonté dès que le contexte le permet, ce qui renforce le rôle du scan dans la lecture des environnements.
Concrètement, ces pouvoirs servent surtout à interagir avec Viewros. On les utilise pour
activer des ascenseurs, alimenter des mécanismes anciens, révéler des inscriptions ou des éléments de lore, déverrouiller des structures et ouvrir des passages qui resteraient autrement inaccessibles. Ils donnent vraiment le sentiment de manipuler le décor et de dialoguer avec l'architecture lamorn, ce qui renforce l'immersion.
En combat, les pouvoirs psychiques restent plus discrets. Ils peuvent aider à contrôler une situation ou à créer une ouverture, mais on ressent vite que le cœur des affrontements repose toujours sur les fondamentaux de Samus. Dans le feu de l'action, avec des ennemis rapides et des attaques parfois très brusques,
on préfère souvent la sécurité d'un missile bien placé ou d'un tir chargé plutôt que l'utilisation de certains pouvoirs psychiques, surtout quand la pression monte. Ces derniers restent donc une couche supplémentaire intéressante, sans prendre le pas sur l'ADN de la série.
Une planète vaste aux zones séquencées denses, mais étonnamment vide en surface
Viewros se présente comme une planète aux grands espaces, avec une surface composée de vastes zones reliées entre elles par la moto et quelques embranchements. Visuellement, l'ensemble impressionne. On traverse des étendues de sable, des dunes et des reliefs sculptés par le vent, le tout dans un cadre globalement cohérent avec l'univers de Metroid.
Sur le plan ludique, la sensation est plus mitigée. La surface de Viewros apparaît
très vide. On y trouve bien quelques objectifs ponctuels, des combats isolés et de petites zones à explorer, mais l'essentiel du trajet se résume à de longues lignes droites entre deux points d'intérêt. L'univers global reste vaste, mais on ressent que ces zones extérieures servent surtout de liant entre les vrais morceaux de level design : les intérieurs.
C'est une fois que l'on entre dans un vaisseau, une base pirate, une région glacée ou une zone volcanique que Metroid Prime 4 Beyond montre son meilleur visage. On retrouve des environnements beaucoup plus séquencés, avec des portes à ouvrir, des ascenseurs à emprunter, des raccourcis à débloquer et des puzzles qui exploitent autant les pouvoirs classiques de Samus que les capacités psychiques. Le jeu alterne donc entre
surface très ouverte mais assez pauvre en interactions et
zones intérieures denses et structurées, ce qui crée un contraste marqué tout au long de l'aventure, bien que ce ne soit pas réellement impactant dans l'immersion puisque Viewros fait office de zone de transition.
Des portes qui se referment et des combats parfois oppressants
Pour rythmer l'exploration, Metroid Prime 4 Beyond s'appuie sur un système de portes qui se referment automatiquement après le passage de Samus. Sur le papier, cela permet de séquencer les zones, de contrôler le flux de la progression et de créer des moments plus confinés.
Dans la pratique, ce choix peut générer des situations assez tendues. Lorsque l'on franchit une porte et que celle-ci se referme derrière nous, on se retrouve parfois enfermé dans une salle avec plusieurs ennemis rapides. Impossible de reculer pour faire respirer le combat ou repositionner l'affrontement, il faut composer avec ce que la pièce propose. Certains adversaires frappent vite et fort, et même en sachant comment esquiver, le temps de réaction nécessaire peut être très court. Cela donne un côté
old school et oppressant au rythme, mais aussi une part de frustration quand on se prend un coup sans avoir eu l'impression de pouvoir réagir.
Vi O La, une moto agréable dans un monde qui manque de relief
La moto Vi O La est l'autre grande nouveauté de cet épisode. Bonne surprise, sa prise en main est très réussie. La sensation de vitesse est nette, les virages s'enchaînent avec fluidité et le contrôle reste précis, même lorsque le terrain se couvre de dunes et de légères variations de relief. On sent que Retro Studios a travaillé le ressenti pour que la moto ne soit pas un simple gimmick mais un véritable moyen de déplacement plaisant.
Certaines zones proposent même de petits circuits improvisés, avec des tracés qui permettent de profiter de la vitesse et de jouer avec le terrain. Ces moments fonctionnent bien et offrent une respiration agréable par rapport au rythme plus posé de l'exploration à pied.
Le paradoxe vient du fait que
la surface de Viewros ne tire pas toujours pleinement profit de cette maniabilité. En dehors de quelques séquences plus travaillées, les lignes droites et les grandes étendues de sable restent majoritaires. Vi O La sert donc surtout à relier des zones plus intéressantes, là où l'on aurait aimé que la planète elle-même soit plus riche en surprises et en détours.
Des boss exigeants aux fenêtres d'esquive parfois serrées
Les combats de boss restent l'un des marqueurs de la série, et Metroid Prime 4 Beyond ne déroge pas à la règle. Chaque affrontement repose sur un mélange de lecture de patterns, de gestion de l'espace et d'utilisation intelligente de l'arsenal de Samus. On alterne entre lock-on, missiles, tirs chargés et phases où l'on doit comprendre précisément quand frapper et quand se mettre à couvert.
Globalement, ces combats sont réussis, avec une mise en scène solide et une bonne variété d'attaques. Certains boss se distinguent par des phases particulièrement dynamiques, où il faut rester constamment en mouvement pour ne pas se faire submerger. Cependant,
la fenêtre d'esquive de certaines attaques est parfois très courte. On sait quoi faire, on voit venir l'attaque, mais le temps de réaction toléré est si serré qu'une petite hésitation se paie cash. Cela renforce le sentiment de difficulté, mais peut aussi créer une frustration ponctuelle.
Les pouvoirs psychiques, eux, ne tiennent pas un rôle central dans ces affrontements. On les utilise surtout pour préparer l'arène ou ouvrir l'accès à un boss, mais une fois le combat lancé, ce sont surtout les missiles, le tir chargé et la mobilité qui font la différence. Metroid Prime 4 Beyond reste donc très fidèle à la manière dont la série gère ses affrontements majeurs.
Ambiance sonore et Morph Ball au service de l'immersion
Sur le plan sonore, Metroid Prime 4 Beyond respecte pleinement l'héritage de la série. Les thèmes musicaux alternent entre nappes électroniques discrètes en exploration et motifs plus appuyés lorsque l'on entre dans une zone de combat.
Le contraste entre ces deux ambiances est particulièrement bien géré. On sent immédiatement quand le jeu bascule d'une phase contemplative à une séquence dangereuse, ce qui aide à rester en alerte sans saturer le joueur.
La spatialisation sonore renforce aussi l'immersion, même sans forcément jouer au casque. Bruitages de la faune, grincements des structures, réverbérations dans les couloirs, tout contribue à donner du relief à Viewros.
La Morph Ball mérite une mention spéciale. De nombreuses zones lui sont dédiées, avec des passages qui jouent autant sur la plateforme que sur la vitesse.
Les sections pensées pour la Morph Ball sont parmi les plus réussies du jeu, autant visuellement que sur le plan sonore. On a vraiment envie d'y revenir, ne serait ce que pour le plaisir de rouler à nouveau dans ces couloirs conçus pour elle.
Contrôles, lock-on et gyro une richesse qui peut vite surcharger
Metroid Prime 4 Beyond propose plusieurs façons de viser et de se déplacer. Le lock-on classique reste au centre du système, comme dans les épisodes précédents. Il fonctionne bien, mais demande un temps d'adaptation. Les ennemis les plus rapides obligent parfois à casser puis reprendre le verrouillage en une fraction de seconde, ce qui sollicite autant les réflexes que la mémoire musculaire.
Le gyro offre une précision très appréciable, en particulier pour ajuster un tir ou corriger légèrement sa visée. Cependant, avec tout ce qu'il y a déjà à gérer en combat, il peut ajouter une couche de complexité que tout le monde n'aura pas envie d'apprendre. On ressent parfois qu'il y a presque trop d'options de contrôle possibles en parallèle.
Au final,
on a préféré jouer avec la manette Switch en configuration classique, en s'appuyant sur le lock-on et quelques ajustements ponctuels plutôt qu'en cherchant à exploiter l'ensemble des options offertes.
Une IA agressive qui ne laisse pas respirer
L'intelligence artificielle des ennemis fait partie des bonnes surprises de Metroid Prime 4 Beyond. Les adversaires ne se contentent pas d'attendre au centre d'une pièce. Ils se déplacent, contournent, pressent Samus dès que l'ouverture se présente. Certains sont même capables de
renvoyer les missiles ou de réagir à l'utilisation répétée d'un même type d'attaque.
On ressent clairement une volonté de proposer des combats plus vivants, où les ennemis semblent réellement vouloir notre peau. Combinée aux portes qui se referment et aux fenêtres d'esquive serrées, cette IA contribue à une difficulté globale assez élevée, qui parlera aux joueuses et joueurs en quête d'un challenge plus relevé.
Un retour ambitieux qui assume ses contrastes
Metroid Prime 4 Beyond se présente comme un épisode à la fois très fidèle et parfois déroutant. Fidèle, parce qu'il reconduit la structure Metroidvania, le scan omniprésent, les combats exigeants, la place de la Morph Ball et l'ambiance sonore si particulière de la série. Déroutant, parce qu'il juxtapose une
surface de planète très vaste mais étonnamment vide et des zones intérieures au contraire très denses, et parce qu'il introduit des nouveautés qui enrichissent l'expérience sans toujours la transformer en profondeur.
Les pouvoirs psychiques et la moto Vi O La apportent de vraies idées, même si l'on sent qu'elles servent davantage à soutenir le level design et la navigation qu'à redéfinir le cœur du gameplay. Les boss sont marquants, l'IA ennemie est agressive, l'ambiance fonctionne et la progression retrouvera sans mal les amateurs de la trilogie originale.
Metroid Prime 4 Beyond ne cherche pas à réinventer totalement la formule, mais plutôt à la projeter sur Switch et Switch 2 avec quelques audaces et beaucoup de respect. Un retour ambitieux, parfois frustrant, souvent prenant, qui devrait nourrir les débats chez les fans et confirmer que Samus Aran a encore beaucoup de choses à raconter
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