Janna a été modifiée dans le Patch 7.19 !

Laureen Peers Publié par Laureen Peers
le 26 septembre 2017 à 21h20
Alors que les Worlds ont débuté samedi dernier en Chine, Riot vient de dévoiler le contenu de sa nouvelle mise à jour disponible sur les serveurs dès ce mercredi. En plus des habituelles corrections de bugs, les reworks de Xin Zhao et d'Azir sont disponibles et des modifications ont été apportés à l'Encensoir ardent et à Janna. Retour en détails sur ce Patch 7.19.
Janna a été modifiée dans le Patch 7.19 !
Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans le patch 7.19 ! Celui que nous utiliserons pour le Mondial étant maintenant derrière nous, nous pouvons introduire certains des changements importants sur lesquels nous travaillions. Il y en a beaucoup, alors ne perdons pas de temps !

Pour commencer, il y a les changements apportés à l'Encensoir ardent et à Janna, qui avaient tous les deux trop d'importance sur la voie du bas depuis un moment. Nous essayons de clarifier leurs forces, et dans le cas de Janna, nous voulons aussi nous assurer qu'elle a des points faibles plus marqués, pour compenser sa puissance en fin de partie.

Nous en profitons également pour mettre à jour les compétences d'Azir, en réduisant une grande partie de ses forces superflues (comme sa portée), mais en augmentant ses dégâts. Avec des points faibles plus évidents, Azir devrait devenir plus sain.

Enfin, depuis que nous avons supprimé l'enchantement Dévoreur il y a un an et demi, Xin Zhao n'avait pas vraiment été retouché. Nous modifions l'ensemble de ses compétences pour clarifier son identité.
Les compétences de très nombreux champions sont modifiées aujourd'hui, alors jetez vite un coup d'œil à ce qui suit avant d'aller dans la Faille !

Paul « Aether » Perscheid, Phillip « Costy » Costigan, Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman,  Lucas « Luqizilla » Moutinho

Champions

Azir

Mise à jour des compétences ; vous trouverez plus d'informations à ce sujet ci-dessous et dans un précédent article.

Depuis un moment, Azir a posé des problèmes à l'équilibrage de League. Plutôt que de faire quelques modifications à chaque patch, nous avons préféré attendre et nous concentrer sur une véritable mise à jour. La voilà. 

En voici tout de même un résumé. Azir, à la différence de la plupart des champions à longue distance, était difficile à tuer même quand vous parveniez à vous en rapprocher ; et si vous étiez trop près, il pouvait même reprendre l'initiative avec son célèbre « Shurima Shuffle ». Au final, les joueurs expérimentés d'Azir étaient vraiment difficiles à battre. La mobilité et la technique d'Azir sont vraiment amusantes, mais pour les conserver et permettre aux autres joueurs de riposter, il fallait réduire sa portée à un niveau non-artilleur et nous concentrer sur son identité : un champion mobile capable d'infliger des dégâts réguliers.

Stats de base

PV de base : 524,4 540.
Vitesse de déplacement de base : 325 335.

 A - Sables conquérants

La portée du repositionnement des soldats a été réduite. Des ajustements d'équilibrage ont été faits.

Portée d'incantation : 875 ⇒ 720.
Longueur de la lance : 300 ⇒ 370.
Délai de récupération : 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 11/9,5/8/6,5/5 secondes.
Dégâts de base : 65/85/105/125/145 ⇒ 70/100/130/160/190.
Ratio : 0,5 puissance ⇒ 0,3 puissance.
Salut les copains : les soldats sont plus proches les uns des autres à l'arrivée..

 Z - Dresse-toi !

La portée d'attaque a été réduite (portée d'invocation légèrement augmentée). Les dégâts de l'attaque du soldat ont été augmentés.

Portée de commandement du soldat : 800 ⇒ 660.
Portée d'incantation : 450 ⇒ 500.

Supprimé - Tueurs de balises : les soldats d'Azir ne peuvent plus attaquer les balises et les reliques.
Dégâts de base : 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 ⇒ 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165 /175/185.

Nouveau - Plus on est de fous : Azir gagne 20/30/40/50/60% de vitesse d'attaque pendant 5 secondes quand il invoque un soldat alors qu'il en a déjà deux sur le terrain.
Rechargement : 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes.

Nouveau - Pas facile de perforer : les coups de lance infligent 40/70/100% de dégâts aux cibles secondaires (aux niveaux 1/6/11).

 E - Sables mouvants

Nouveau - Ratio de puissance du bouclier 0,7 puissance.
Durée du bouclier : 4 secondes ⇒ 1,5 seconde.
Mise à jour - 
Bouclier levé : Azir dispose de son bouclier dès qu'il utilise son e, pas seulement après avoir touché un champion ennemi.
Au combat : si Azir touche un champion ennemi, il gagne immédiatement une charge de z.

 R - Partition impériale

SuppriméAutos tamponneuses de Shurima : Le mur de soldats n'interrompt désormais les ruées des ennemis que s'ils lui foncent dessus pendant qu'il est en mouvement. Une fois que le mur a atteint sa destination finale, il se comporte comme un terrain classique.

Taille du mur : 4/5/6 soldats 5/6/7 soldats.
Délai de récupération : 140/120/100 secondes 120/105/90 secondes.

Xin Zhao

Mise à jour des compétences ; vous trouverez plus d'informations à ce sujet ci-dessous et dans un précédent article.

Xin Zhao n'avait plus vraiment d'identité propre, et nous voulions lui permettre d'exceller dans un domaine spécifique. Nous avons finalement décidé que Xin Zhao était un duelliste, mais nous voulions le différencier d'une Fiora, duelliste de contrôle, ou d'un Kha'Zix, duelliste qui traque et isole sa proie. Xin Zhao est un ancien gladiateur, il peut créer des duels au beau milieu des combats d'équipes, et nous voulions que ses compétences reflètent ce postulat.

Stats de base

Vitesse d'attaque de base : 0,676 ⇒ 0,645.
Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2,6% ⇒ 3,5%.

 Compétence passive - Détermination

NouveauPlus ardent que le feu des volcans : Toutes les 3 attaques, Xin Zhao inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 20/40/60/80% (aux niveaux 1/6/11/16) de ses dégâts d'attaque totaux.
Nouveau - Pas avec la lame Toutes les 3 attaques, Xin Zhao récupère des PV.

 A - Frappe des trois serres

Dégâts : 15/30/45/60/75 15/20/25/30/35.
Ratio : 0,2 dégâts d'attaque totaux 0,4 dégâts d'attaque supplémentaires.

 nouveau Z - Vent et foudre

Xin Zhao donne un coup de taille dans une zone conique face à lui, puis il donne un coup d'estoc en ligne droite. Tous les ennemis touchés par le coup d'estoc sont ralentis de 50% pendant 1,5 seconde.

Dégâts de la taille : 30/40/50/60/70 (+0,3 dégâts d'attaque totaux).
Dégâts de l'estoc : 30/65/100/135/170 (+0,85 dégâts d'attaque totaux).
Plus puissant que les ouragans le délai d'utilisation de vent et foudre est réduit par la vitesse d'attaque supplémentaire.

 E - Charge audacieuse

Coût : 60 pts de mana 50 pts de mana.
Dégâts : 70/110/150/190/230 50/75/100/125/150.
Durée du ralentissement : 2 secondes 0,5 seconde.
Nouveau - Plus violent que le cours du torrent : Utiliser Charge audacieuse augmente la vitesse d'attaque de Xin Zhao de 40/45/50/55/60% pendant 5 secondes.

 NouveauR - Garde circulaire

SuppriméTrop résistant : N'augmente plus les résistances.
NouveauSecret comme les nuits de lune de l'Orient : Pendant 3 secondes après avoir activé Garde circulaire, Xin Zhao est protégé de tous les dégâts émanant de champions éloignés de plus de 450 unités de distance. La durée de l'effet est prolongée en attaquant des champions.

Aatrox

Aatrox est désormais impossible à arrêter durant la descente du A. Le bonus de portée d'attaque du R a été augmenté.

Aatrox a du mal à s'imposer lors des combats d'équipes en ce moment. Nous voulons qu'il puisse rejoindre plus facilement ses cibles prioritaires : Vol obscur est maintenant un outil plus fiable pour atteindre les lignes arrière, et la portée supplémentaire de Massacre lui permet de frapper ses ennemis de plus loin.

A - Vol obscur

Nouveau On ne m'arrête pas : Aatrox est désormais impossible à arrêter durant la phase de descente de Vol obscur.

R - Massacre

Bonus en portée d'attaque 175 225.

Caitlyn

Les précédentes modifications de la vitesse d'attaque ont été annulées. La durée du piège et sa vision ont été réduites, mais son déclenchement inflige plus de dégâts en fin de partie. Les PV ont été réduits en début de partie. Tir dans la tête peut se déclencher sur les tourelles.

Caitlyn a connu plusieurs séries de modifications pour équilibrer l'efficacité de ses attaques de base en fin de partie. Ces modifications ont permis d'éviter que Caitlyn soit un choix obligatoire, mais en contrepartie, son attaque de base est vraiment devenue beaucoup trop faible. Cela ne veut pas dire que tous les tireurs doivent se ressembler ou qu'il est impossible pour un tireur de s'en sortir correctement avec une vitesse d'attaque plus lente, mais que Caitlyn spécifiquement est tombée bien plus bas que nous le voulions.

Nous revenons donc sur la plupart des modifications que nous avions apportées à Caitlyn plus tôt dans la saison, mais nous lui ajoutons en contrepartie une faiblesse plus facilement exploitable en début de partie. Elle dispose toujours de nombreux outils pour brutaliser ses ennemis sur sa voie, mais comme elle a moins de PV de base, ses adversaires ont plus de chances de la battre s'ils parviennent à créer les conditions pour le faire. Et cela signifie aussi que Caitlyn doit s'assurer de prendre rapidement de l'avance. Les dégâts qu'elle inflige dépendent plus qu'avant des objets qu'elle achète, et elle peut moins facilement bloquer des voies et des passages de gank. En résumé, Caitlyn est à nouveau une véritable menace en fin de partie, mais elle devra jouer en faisant plus attention pour y parvenir.

Stats de base

Pv de base : 524,4 ⇒ 475.
Stat de croissance en pv : 80 ⇒ 85.
Vitesse d'attaque de base : 0,543 ⇒ 0,568.
Bonus inné en vitesse d'attaque : 15% ⇒ 10%.
Vitesse d'attaque au niv. 1 : 0,625 (inchangée).
Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2% ⇒ 4%.

 Compétence passive - Tir dans la tête

Nouveau Des têtes pour les tourelles : Tir dans la tête peut désormais se déclencher sur les tourelles.

A - Pacificateur de Piltover

Dégâts de la perforation : 50% aux ennemis au-delà du premier. 67% aux ennemis au-delà du premier.

Z - Piège-yordle

Durée du piège : 90 secondes ⇒ 30/35/40/45/50 secondes.
Dégâts supplémentaires des tirs dans la tête : 10/55/100/145/190 (+0,6 dégâts d'attaque totaux) ⇒ 40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 dégâts d'attaque supplémentaires).
Durée de révélation de la cible : 8 secondes ⇒ 3 secondes.
Délai de charge : 45/32,5/20/12,5/10 secondes ⇒ 30/24/19/15/12 secondes.

Janna

Le délai de récupération du E a été augmenté aux premiers rangs. Les attaques de base de Janna sont plus puissantes. La portée de base du A a été augmentée, la tornade se déplace plus rapidement quand elle est chargée.

Janna reçoit ici beaucoup de changements, et si l'on ajoute à tout cela les modifications de l'Encensoir ardent, elle ne sera plus un simple distributeur de boucliers. Plus clairement, les huit secondes de récupération supplémentaires sur Œil du cyclone au rang 1 l'obligent à bien réfléchir avant d'utiliser son bouclier, car ses erreurs auront désormais de vraies conséquences. Pour le reste, nous voulons promouvoir un style de jeu un peu plus agressif et risqué en modifiant ses autres compétences. La plupart de ces changements ne vous parleront pas vraiment si vous ne réfléchissez pas en ces termes : une Janna qui vous attaque, c'est une Janna qui est attaquable et dont les outils défensifs sont en cours de récupération.

Si vous faites bien le calcul, les modifications du patch 7.19 font clairement perdre de la puissance à Janna (et nous sommes prêts à prendre d'autres mesures pour nous en assurer). Les vétérans sauront faire la part des choses et l'utiliser correctement, mais les autres passeront plus de temps devant un écran gris.

Stats de base

Portée d'attaque : 475 ⇒ 550.
Dégâts d'attaque de base : 52 ⇒ 46.
Stat de croissance en dégâts d'attaque : 3 ⇒ 1,5.
Stat de croissance en vitesse d'attaque : 2,61% ⇒ 2,95%.
Vitesse du projectile de l'attaque de base : 1200 ⇒ 1600.
PV de base : 487 ⇒ 525.
Stat de croissance en PV : 78 ⇒ 70.

Compétence passive - Zéphyr

Nouveau À toute vitesse : Janna profite désormais elle aussi des 8% d'augmentation de la vitesse de déplacement.
Nouveau - PIC PIC PIC : Les attaques de base et les sorts à cible unique de Janna infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 35% de sa vitesse de déplacement supplémentaire.
PIC PIC PIC à toute vitesse : Les 8% de vitesse de déplacement supplémentaires associés à Zéphyr comptent dans le calcul des dégâts magiques supplémentaires. Ainsi, lorsque la vitesse de déplacement de base de Janna est de 335, sa compétence passive Zéphyr lui permet, à elle toute seule, d'infliger 9,38 pts de dégâts magiques supplémentaires.

A - Vent hurlant

Coût : 90/105/120/135/150 pts de mana 60/80/100/120/140 pts de mana.
Délai de récupération : 14/13/12/11/10 secondes 12 secondes à tous les rangs.
Portée : De 850 à 1742,5 en fonction du temps de charge. De 1000 à 1750 en fonction du temps de charge.

Nouveau Ponctualité : Vent hurlant atteint désormais toujours sa destination finale en 1,5 seconde, ce qui signifie que si elle est lancée après un temps de charge complet, la tornade se déplace 75% plus vite que si elle est lancée instantanément.

Z - Alizé

Délai de récupération : 12 secondes ⇒ 8 secondes.
Durée du ralentissement : 3 secondes ⇒ 2 secondes.
Vitesse de déplacement passive : 9/11/13/15/17% ⇒ 6/7/8/9/10%.
Portée : 600, du centre d'une hitbox à l'autre. ⇒ 550, des bords d'une hitbox à l'autre (la portée est augmentée contre les cibles de grande taille, réduite contre les cibles de petite taille).

E - Œil du cyclone

Délai de récupération : 10 secondes à tous les rangs 18/16/14/12/10 secondes.

Malphite

Le bonus passif en armure du Z est triplé quand Bouclier de granit est actif. Les modifications apportées par le Z ne sont plus des valeurs fixes, mais des pourcentages.

Malphite n'est pas tout à fait au niveau espéré dans son rôle de tank anti-dégâts physiques et nous voulons qu'il puisse jouer sur les points forts qui font son identité. Il y a là une opportunité pour Malphite de profiter un peu plus de sa compétence passive puisque des objets comme la Cotte épineuse ou le Gantelet givrant deviennent encore plus puissant quand elle se déclenche, forçant ainsi ses adversaires à faire un peu plus attention quand ils l'affrontent.

Z - Frappes brutales

Nouveau - Granit brutal : Le bonus passif en armure de Frappes brutales est maintenant triplé quand Bouclier de granit est actif.
BONUS : Passif en armure : 15/20/25/30/35 pts d'armure 10/15/20/25/30% d'armure supplémentaires.
 

Orianna

La vitesse de déplacement du A a été augmentée. Le Z et le R ne se déclenchent que lorsque la sphère arrête de bouger.

Nous sommes plutôt satisfaits de la fiabilité et du fonctionnement d'Orianna, mais nous voulons que ses ennemis puissent mieux comprendre quand elle va utiliser ses compétences. Il est important de remarquer que si le Z et le R sont mis en mémoire tampon pendant le trajet de la sphère, seule la dernière compétence activée aura un effet une fois la sphère arrivée à destination.

A - Ordre : Attaque

Vitesse du projectile : 1200 1400.

Z - Ordre : Dissonance

Résonance : S'il est mis en mémoire tampon, l'effet se déclenche à l'endroit où la sphère s'arrête.

R - Ordre : Onde de choc

Sismique : S'il est mis en mémoire tampon, l'effet se déclenche à l'endroit où la sphère s'arrête.

Ornn

Le mana a été augmenté. Les coûts en mana du A et du E ont été réduits.

Les coûts en mana d'Ornn étaient un peu trop élevés à son lancement pour compenser sa capacité à acheter des objets depuis sa voie, mais nous étions visiblement un peu trop agressifs avec lui.

Stats de base

Mana de base : 300 340.

A - Fracture magmatique

Coût : 55/60/65/70/75 pts de mana 55 pts de mana à tous les rangs.

E - Ruée ardente

Coût : 60 pts de mana 50 pts de mana.

Modifications générales

Fenêtre de la boutique : La liste des objets conseillés pour Ornn a été modifiée.
Achat malin : La miniboutique d'Ornn présente désormais en priorité des objets de régénération des PV plutôt que des objets de dégâts d'attaque.

Vayne

Les dégâts supplémentaires du A ont été augmentés, mais le A ne profite plus des coups critiques. La durée du R est maintenant prolongée quand une cible meurt dans les 3 secondes après avoir été blessée par Vayne.

Vayne est un champion plutôt équilibré pour la plupart des joueurs : elle a des points faibles clairs (sa phase de laning), mais si elle parvient à s'en sortir sans anicroche, sa capacité à infliger des dégâts tout en esquivant l'ennemi peut faire la différence. Aux plus hauts niveaux, cependant, elle paie cher sa faiblesse et n'a jamais l'occasion de briller. Nous estimons que connaître des hauts et des bas fait partie du style de jeu de Vayne et nous voulons conserver cela, même si nous lui offrons des moyens de survivre plus facilement durant la phase de laning. Les changements qui suivent s'attaquent à deux points précis.

Pour commencer, nous augmentons un peu la puissance de Vayne durant la phase de laning, au détriment de l'importance de ses coups critiques en fin de partie. Pour nous assurer qu'elle puisse toujours réussir de grands coups d'éclat, nous ajoutons une nouvelle mécanique à Combat ultime, qui lui permet de profiter de son élan lors d'un combat d'équipes si elle part du bon pied.

A - Roulade

NouveauPlus mais pas incroyablement plus : Les dégâts supplémentaires ne sont plus augmentés quand l'attaque porte un coup critique.
Dégâts : 30/35/40/45/50% des dégâts d'attaque totaux 50/55/60/65/70% des dégâts d'attaque totaux.

Z - Carreaux d'argent

Pourcentage des PV en dégâts : 6/7,5/9/10,5/12% des PV max de la cible 4/6/8/10/12% des PV max de la cible.
Dégâts minimum : 40/60/80/100/120 50/65/80/95/110.

R - Combat ultime

Nouveau - Encore un tour : Si un champion meurt dans les 3 secondes après avoir été blessé par Vayne, la durée de Combat ultime est prolongée de 4 secondes. Cet effet ne peut pas prolonger la durée restante au-delà de la durée maximale initiale.

Veigar

La portée d'attaque, la régénération des PV et la stat de croissance en régénération des PV ont été augmentées. Le délai de récupération du Z a été réduit.

L'idée d'un mage dont la puissance n'a aucune limite est théoriquement très excitante, mais Veigar a trop de faiblesses évidentes qui l'empêchent de développer son potentiel. Sa faiblesse durant la phase de laning le freine et, en fin de partie, il est un peu court en puissance.

Sur sa voie, Matière noire n'est pas suffisamment fiable sans Profanation, et il doit donc brûler une tonne de mana pour espérer prendre le dessus sur son vis-à-vis. Comme il a peu de PV et comme sa régénération des PV est faible, il était très facile de le renvoyer à sa base. Il ne brillera toujours pas en duel après ces changements, mais il devrait être moins facile à brutaliser.

En fin de partie, la puissance illimitée de Veigar trouve en réalité rapidement ses limites à cause du Voile de la banshee et de la Ceinture de mercure. Comme Matière noire est très difficile à utiliser, nous voulons qu'il puisse l'utiliser plus souvent, surtout quand il accroît fortement sa puissance.

Stats de base

Portée d'attaque : 525 ⇒ 550.
Régénération de base des PV : 5,42 ⇒ 6,5.
Stat de croissance en régénération des PV : 0,55 ⇒ 0,6.

Z - Matière noire

Délai de récupération : 10/9,5/9/8,5/8 secondes 8 secondes à tous les rangs.
Nouveau - Toujours plus Tous les 50 effets Pouvoir maléfique phénoménal cumulés, le délai de récupération de Matière noire est réduit de 10% (ces réductions se multiplient).

Objets

Encensoir ardent

Le buff de l'Encensoir ardent ne rend plus de PV. La vitesse d'attaque et les dégâts du buff vont de nouveau dépendre du niveau. Le propriétaire de l'Encensoir ardent bénéficie lui aussi du buff quand il soigne ou protège un allié.

Ce que nous aimons chez l'Encensoir ardent : il offre aux enchanteurs un moyen de se spécialiser dans l'offensive, à l'opposé des builds qui tournent autour du Médaillon de l'Iron Solari. Ce que nous n'aimons pas : il relègue les supports au rang de distributeurs de soins/boucliers et sert d'objet de Vol de vie pour les carrys, ce qui signifie que ces derniers n'ont aucun compromis à faire au moment de choisir entre des objets de survie ou de dégâts. Les builds de coups critiques peuvent avoir les deux. L'Encensoir ardent n'est pas forcément OP, mais sa conception est problématique. Résoudre ce problème affectera inévitablement les supports, c'est pourquoi, pour ne pas tout déstabiliser avant le Mondial, nous avons évité de nous y attaquer jusqu'à maintenant.

En bref, nous supprimons les soins à l'impact de l'Encensoir ardent et nous dupliquons le buff pour le porteur de l'objet. Cela donne aux supports un moyen de participer aux manœuvres offensives favorisées par l'Encensoir, tout en ôtant sa fonction d'objet de soins détourné pour les carrys. Les enchanteurs agressifs continueront d'avoir du succès avec cet objet, mais ceux qui préfèrent les styles plus défensifs auront tout intérêt à se tourner vers d'autres objets.
Nouveau - Quand y en a pour un : Soigner ou protéger d'un bouclier un champion allié vous octroie désormais aussi le buff de l'Encensoir ardent, au lieu de ne l'octroyer qu'à votre allié.
SuppriméSoins à l'impact : Le buff de l'Encensoir ardent ne rend plus de PV.
Vitesse d'attaque : 25% 20-35% (aux niveaux 1-18).
Dégâts à l'impact : 25 20-35 (aux niveaux 1-18).

Armure roncière

Le coût a été augmenté. Les dégâts renvoyés ont été réduits.

L'Armure roncière était plus que nécessaire pour les tanks qui voulaient un moyen de contrer les auto-attaquants dotés d'un gros Vol de vie ou de nombreux soins. Toutefois, elle est actuellement un poil trop forte, au point qu'elle est efficace contre tous les champions qui se reposent sur leurs attaques de base. Nous augmentons donc son prix et réduisons son efficacité.
Coût total : 900 PO ⇒ 1000 PO.
Coût de combinaison : 300 PO ⇒ 400 PO.
Dégâts renvoyés : 20 ⇒ 15.
Correction de bug : N'applique plus hémorragie sur les non-champions.
 

Cotte épineuse

L'armure a été augmentée.

Grâce à l'efficacité de l'Armure roncière, la construction de la Cotte épineuse était incroyablement profitable. Cette construction ayant été affaiblie, nous voulons accroître les stats de la Cotte épineuse, afin de nous assurer qu'elle reste une amélioration valable.
Armure : 75 80.

Manteau de la nuit

La durée du bouclier antisorts a été augmentée. Le délai de récupération a été réduit.

Comparé aux autres objets de létalité, ou même à certaines options défensives (l'Ange gardien, la Gueule de Malmortius), le Manteau de la nuit a du mal à tirer son épingle du jeu. Nous voulons que cet objet soit, au minimum, pris en considération au milieu de ses concurrents, nous avons donc décidé d'améliorer ses forces uniques pour rendre son utilisation plus alléchante et plus fréquente.
Durée du bouclier antisorts : 5 secondes 7 secondes.
Délai de récupération de la propriété active : 45 secondes 40 secondes.

Gloire du juste

Le coût de combinaison et le coût total ont été augmentés.

Nous avons toujours été inquietés par les objets d'initiation qui sont rentables lorsqu'on les achète le plus rapidement possible dans la partie, car ils permettent à l'équipe qui a l'ascendant de forcer les combats et de prendre encore plus l'avantage. La Gloire du juste commence justement à nous inquiéter, alors nous augmentons légèrement son prix pour que cet objet fasse son apparition un peu plus tard dans la partie.
Coût total : 2500 PO 2650 PO.
Coût de combinaison : 950 PO 1100 PO.

Convergence de Zeke

Les dégâts de brûlure sont plus intenses au début. Pacte cryopyrique se déclenche désormais quand le ralentissement de la propriété passive est appliqué.

La Convergence de Zeke est à la fois mal ajustée, si on la compare à ses concurrents, et son style de jeu à partenaire unique est compliqué à optimiser. Pour la plupart des champions tanky que nous aimerions voir acheter une Convergence de Zeke, déclencher le Pacte cryopyrique avec une attaque de base est difficile à mettre en œuvre, en raison des prérequis de positionnement. Nous rendons le déclenchement plus accessible : les supports n'ont plus besoin d'être pratiquement à côté de la cible de leur allié, il suffit désormais qu'ils soient suffisamment à portée pour la ralentir. Nous avons également avivé les dégâts de brûlure infligés immédiatement par les attaques de base de l'allié, ce qui augmentera les dégâts infligés en cas d'application fréquente.
Coût total : 2400 2250.
Coût de combinaison : 400 250.

Dégâts de brûlure de l'allié

Mise à jour - Dégâts immédiats : La proportion des dégâts infligés immédiatement augmente, passant de 17,5% des dégâts de l'attaque de base à 25% des dégâts de l'attaque de base.
Total des dégâts de brûlure TOUJOURS 50% des dégâts de l'attaque de base.


Pacte cryopyrique

Mise à jour - Brûlure lente : La tempête de glace ne s'enflamme plus si vous lancez une attaque de base sur un ennemi qui brûle, mais elle s'enflamme désormais quand elle ralentit un ennemi qui brûle.


Boucliers antisorts

Voilà un moment que nous devions nous occuper de ce problème. Depuis que League of Legends a été créé, les boucliers antisorts sont configurés pour bloquer toutes les compétences qui touchent dans le moment qui suit la mise en place du bouclier. Cela était dû à une limitation du code qui empêchait les boucliers antisorts de « parler » correctement aux compétences ennemies.

Désormais, ces boucliers fonctionnent comme prévu : un seul sort est bloqué, même si le champion protégé est touché presque simultanément par plusieurs compétences. Cela n'aura pas de conséquences spectaculaires (la fenêtre de protection était minuscule), mais on n'est pas là pour se faire des cachotteries, non plus.
Un pour le prix d'un Les boucliers antisorts bloquent désormais la première compétence qui touche, et non plus toutes les compétences qui touchent au moment où le bouclier se met en place.
Qui est concerné La compétence E - Bouclier magique de Sivir, la compétence Z - Linceul des ténèbres de Nocturne, le Voile de la banshee, le Manteau de la nuit.

Mode de jeu en rotation

Attaquer. Défendre. Recommencer. Siège du Nexus revient dans la rotation du 29/09/2017 à 21h00 au 03/10/2017 à 13h00, puis du 06/10/2017 à 21h00 au 10/10/2017 à 13h00.

Nous avons également mis à jour le mode de jeu avec de nouvelles fonctions et nous avons corrigé quelques bugs.
Nouvelles fonctions :
  • Xayah, Rakan, Kayn et Ornn sont désormais jouables en mode Siège du Nexus.
  • Astuce pour Kayn : vous pouvez traverser les murs avec Passe-muraille pour vous retrouver derrière la plateforme d'apparition ennemie, mais nous le déconseillons, parce que des lasers mettront rapidement fin à votre spectaculaire percée.
  • Astuce pour Ornn : vous pouvez forger des modules n'importe où sur la carte.
Corrections de bugs :
  • Les effets visuels de la compétence Traque sanguinaire (Z) de Warwick ne persistent plus lors de la transition entre les manches.
  • Les événements spécifiques à une équipe (comme la destruction de tourelles ou l'élimination de champions) sont désormais attribués à la bonne équipe dans les rediffusions.
  • Avec Nasus et Sion, vous cumulez désormais le bon nombre d'effets lorsque vous détruisez des modules.

En bref :

  • Les équipes attaquent et défendent le Nexus chacune leur tour à l'aide d'armes de siège uniques aussi folles que puissantes.
  • Détruisez la base plus vite que l'équipe adverse (lorsque c'est à vous d'attaquer) pour remporter la victoire.
  • Durée moyenne d'une partie : 25 minutes.

Plutôt simple, non ? Que le combat commence !

Signaux sur le tableau des scores

Vous pouvez désormais utiliser les signaux sur à peu près tout dans le tableau des scores.

Transfert de compte

En préparation de la présaison, transférer son compte sera temporairement impossible du 10 octobre au 20 novembre, étant donné que nous nous préparons pour la présaison.

Sélection des champions

Au fil des prochains patchs, nous apporterons des modifications à la sélection des champions dans le seul but d'en faciliter l'usage pour les joueurs. Découvrez ci-dessous le calendrier et les fonctions au grand complet ! 
Tri par points de maîtrise : Un menu déroulant a été ajouté à côté de la barre de recherche pour trier les champions en fonction de leurs points de Maîtrise.
Filtre des coffres hextech : Filtrez pour voir les champions avec lesquels vous n'avez pas obtenu de coffre Hextech (files non classées seulement).


Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel lancer la propriété active du Visage de la montagne sur un allié hors de portée faisait avancer le joueur jusqu'à la bonne portée, puis lançait la propriété active sur l'allié le plus proche, au lieu de l'allié sélectionné.
  • Les effets visuels du A - Embuscade de Twitch ne restent plus visibles indéfiniment si Tahm Kench utilise son Z - Dévoration sur Twitch quand celui-ci devient furtif.
  • Le E - Charme d'Ahri affecte désormais correctement les bots dans la Forêt torturée.
  • L'arme de Jarvan IV n'apparaît plus à côté de lui quand il enchaîne son E - Étendard demacien et son A - Frappe du dragon.
  • Rumble peut désormais lancer correctement son E - Harpon électrique quand il surchauffe.
  • Le E - Comète légendaire d'Aurelion Sol n'entre plus en récupération si le Voile de la banshee d'Aurelion Sol est brisé pendant le vol.
  • Le nimbe rose de Syndra gardienne des étoiles a été restauré pendant son animation de Rappel.
  • Twitch de la section Oméga et Tristana de la section Oméga disposent de nouveau de leurs ombres d'hélicoptère pendant leurs animations de Rappel.
  • Lee Sin poing du dragon ne perd plus les effets visuels de la propriété active de Lithoplastron de gargouille lors de l'utilisation de son R - Rage du dragon.
  • L'ombre de mort de Lee Sin poing divin ne persiste plus.
  • Les effets visuels de la compétence passive de Ziggs des neiges ont été restaurés.
  • Les effets visuels à l'impact des êtres du Néant de la compétence Z - Nuée du Néant de Malzahar ont été rétablis.
  • Les effets visuels du bâton de Nami naïade ne sont plus mal positionnés.
  • Il n'y a plus d'effets visuels temporaires sur la balise Nouvel horizon.
  • Le modèle de Jhin de l'Ouest ne se dilate plus quand il tire pendant R - Rappel de rideau.
  • Sur Jhin lune de sang, les boucliers suivent désormais le modèle pendant l'animation de Rappel.
  • Les lumières du drone de Kayle anti-émeutes ne disparaissent plus quand vous éloignez la caméra avant de la faire revenir pendant son animation de Rappel.
  • Pendant les animations des blagues de Riven, ses doigts ne traversent plus son épée.
  • La compétence Z - Cri sauvage de Mecha Cho'gath Prime est maintenant d'une meilleure qualité sur les ordinateurs les moins performants.
  • L'animation de Doux foyer a été restaurée pour Ezreal Pulsefire.
  • Il n'y a plus de défaut visible sur le skin Maléfique père Veigar sur les ordinateurs les moins performants.
  • Les effets visuels d'impact de Mundo de la bourse ont été restaurés quand la compétence Z - Couperet souillé touche une cible ennemie.
  • Les tentacules de Vel'Koz incognito ne souffrent plus de transitions abruptes pendant les animations.
  • Les effets visuels de Graves tueur à gages ont été restaurés de façon à ce que son fusil ne paraisse plus troué.
  • La compétence A - Piste empoisonnée de Singed des neiges est désormais plus agréable pour les joueurs, que le mode Daltonisme soit activé ou non.
  • On n'entend plus Ivern roi des bonbons fredonner par-dessus toutes ses lignes de dialogues.
  • Les filaments bleus de Varus du pulsar sombre ne clignotent plus sous différentes configurations.
  • Nous avons corrigé une erreur dans le texte lorsque plus d'un fragment de clé est obtenu.

Skins et Chromas à venir

Les skins et les chromas suivants sortiront au cours du patch 7.19 :

Yorick_3Yorick à la pelle pure Singed_9Singed apiculteur MasterYi_11Yi à l'Épée éternelle
Janna_8Janna à l'Épée sacrée Fiora_22Fiora à l'Épée ascendante  


Yi à l'Épée éternelle (perle), Yi à l'Épée éternelle (turquoise), Yi à l'Épée éternelle (rubis), Yi à l'Épée éternelle (obsidienne) Yi à l'Épée éternelle (quartz rose).


Janna à l'Épée sacrée (péridot), Janna à l'Épée sacrée (saphir), Janna à l'Épée sacrée (quartz rose), Janna à l'Épée sacrée (aigue-marine).

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