Interview GOALS : « Enchaîner les dribbles, ce n'est pas du football pour nous »

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 12 juin 2026 à 16h32
En marge de la sortie de GOALS, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec le fondateur du studio, pour évoquer l'ambition du nouveau jeu de foot, et ses choix fort.
Interview GOALS : « Enchaîner les dribbles, ce n'est pas du football pour nous »

Après plusieurs années de développement, GOALS, le jeu de foot free-to-play, est disponible. Et nous avons eu l'opportunité de discuter avec Andreas Thorstensson, fondateur et PDG du studio de développement, et ancien joueur professionnel de Counter-Strike. Licences, modèle économique, technique, ambition et vision du jeu de foot, nous avons abordé de nombreux points.

Votre passé de champion du monde sur Counter-Strike et de pionnier de l'esport est au cœur de l'identité de votre studio. Concrètement, comment transpose-t-on la philosophie d'un FPS ultra-exigeant comme CS, où chaque milliseconde et chaque pixel comptent, dans les mécaniques d'un jeu de football comme GOALS ?

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L'une des raisons principales pour lesquelles nous avons lancé GOALS est le constat que le genre des jeux de sport manquait d'un véritable titre compétitif. Aujourd'hui, ce qui se rapproche le plus d'un vrai jeu de sport compétitif, c'est Rocket League, si tant est qu'on le considère comme un jeu de sport. Le netcode est un problème pratiquement résolu dans la plupart des autres genres, du FPS aux jeux de combat, et pourtant les jeux de sport continuent de se débattre avec des infrastructures en ligne obsolètes. Les autres jeux de football sont truffés de temps de réponse (input delay) et d'un gameplay inconsistant, c'est pourquoi nous avons décidé de concevoir notre propre moteur de jeu à partir de zéro.

L'objectif était de rendre le ping considérablement moins impactant que dans les jeux de football traditionnels et de supprimer l'avantage compétitif que l'on attend normalement d'une latence plus faible. Cela nous permet de proposer un titre véritablement taillé pour l'esport.

Les joueurs d'EA FC se plaignent souvent du script ou de la baisse de performance invisible de leurs joueurs. Pouvez-vous garantir que GOALS sera totalement exempt de ces mécaniques d'équilibrage dynamique ?

Oui. Nous ne manipulerons jamais les résultats des matchs, les performances des joueurs ou l'équilibrage du jeu en coulisses. Ce qui se passe sur le terrain provient des décisions des joueurs et des systèmes visibles par tous. Les modifications invisibles sont une voie dans laquelle nous ne nous engagerons jamais. Nous pensons que les moments excitants et intenses surviennent naturellement dans les situations de haute pression si le jeu est correctement équilibré et s'il présente un haut niveau d'intégrité compétitive.

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En supprimant la majorité des assistances automatiques (passes, tirs), le jeu ne risque-t-il pas d'être trop punitif pour le grand public ? Où placez-vous le curseur ?

C'est une idée reçue très répandue. GOALS n'est pas un jeu de football entièrement manuel ; nous croyons toujours en « l'émulation de l'intention ». Cela signifie que les tirs et les passes sont assistés, mais qu'ils sont déterministes. Une même commande, dans les mêmes conditions, produit le même résultat. Les autres jeux de football manipulent énormément les situations, avec des passes qui évitent les joueurs de manière contextuelle.

Ici, vous avez le contrôle total. Ce que nous ne faisons pas, en revanche, c'est nous reposer sur une IA trop puissante, en particulier en défense. Nous voulons que les joueurs capables de lire le jeu soient récompensés.

Dans les jeux de foot modernes, la compétition se résume souvent à abuser d'une faille de l'IA ou d'un geste précis. Comment comptez-vous empêcher l'émergence d'une Meta toxique sur GOALS ?

Nous n'aimons pas la méta basée sur une IA défensive forte et l'enchaînement de gestes techniques. C'est quelque chose que nous avons exclu très tôt de notre game design de base. Enchaîner les dribbles, ce n'est pas du football pour nous, et nous empêchons ces mécaniques d'influencer notre gameplay. C'est la même histoire avec l'IA défensive surpuissante : cela encourage un jeu très passif.

Cela étant dit, il y aura toujours une forme de méta. Comme GOALS est un jeu service, cela signifie que nous pouvons patcher le jeu régulièrement dès qu'une stratégie devient trop dominante.

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Puisque le jeu repose à 100 % sur le skill et supprime les assistances, la marche pourrait être haute. Qu'avez-vous prévu pour aider les joueurs moins expérimentés à s'entraîner et à progresser sans se faire écraser en ligne ?

Le matchmaking est un élément essentiel pour rendre le jeu agréable, même pour les joueurs occasionnels. Nous proposons plusieurs modes avec différentes approches du SBMM. Certains sont très stricts, d'autres beaucoup plus souples, ce qui vous permettra d'avoir une belle variété de matchs stimulants.

Au-delà du matchmaking, nous voulons que les joueurs progressent parce qu'ils comprennent pourquoi une action s'est produite. Le jeu est conçu pour être lisible et cohérent, ce qui rend l'apprentissage beaucoup plus facile que dans les systèmes qui interviennent constamment en faveur du joueur.

Le mode Ultimate Team de EA est souvent critiqué pour son aspect pay-to-win. GOALS arrive en free-to-play, mais comment comptez-vous pérenniser le jeu, tout en assurant aucun système pay-to-win ? Peut-on affirmer qu'un joueur ne pourra jamais acheter un avantage sur le terrain ?

La monétisation dans GOALS repose sur des packs de joueurs et des éléments cosmétiques, comme des maillots et des célébrations. Nous avons toujours dit que nous voulions récompenser les bons joueurs et ceux qui s'investissent, et les meilleures récompenses possibles s'obtiennent en jouant. Vous pouvez accélérer la collecte de packs, mais vous ne pouvez pas acheter l'accès à quoi que ce soit qui vous donnerait un avantage indisponible via le gameplay.

Le grand public est très attaché aux vrais noms de clubs et de joueurs. Comment comptez-vous séduire les fans sans posséder les licences officielles de la FIFA ou de l'UEFA ?

Nous pourrions avoir des joueurs sous licence, mais nous avons délibérément décidé de ne pas suivre cette voie pour des raisons de game design. Même si les jeux sous licence officielle ont accès à des dizaines de milliers de joueurs, seule une très petite fraction d'entre eux est réellement utilisée dans les matchs compétitifs.

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De plus, dans la plupart des rencontres, vous vous retrouvez avec des joueurs en doublon, ce qui n'a pas vraiment de sens pour nous. En optant pour des joueurs uniques, nous pouvons créer une profondeur bien plus intéressante et ajouter un système complet de progression avec vieillissement et départ à la retraite. Cela se rapproche davantage des jeux de gestion de football, en exploitant le sens stratégique des joueurs en dehors du terrain.

Compte tenu de votre parcours, l'esport semble être une priorité. Avez-vous déjà planifié un circuit compétitif officiel avec des organisations professionnelles ? Est-ce un objectif ?

Oui, nous prenons l'esport très au sérieux et nous annoncerons nos plans peu après la sortie du jeu.

Pour un jeu basé sur le timing parfait, la latence est le pire ennemi. Qu'avez-vous mis en place techniquement pour garantir un jeu en ligne parfaitement fluide ?

Notre moteur maison en instance de brevet, SENTEC, a été conçu spécifiquement pour résoudre ce problème. Vous pouvez jouer avec 150 ms de ping tout en bénéficiant d'une expérience extrêmement réactive. Nous avons organisé des tournois intercontinentaux avec d'excellents résultats. De plus, les joueurs ne tirent pas le type d'avantage d'une latence plus faible auquel on s'attend normalement dans les jeux de sport en ligne. Cela ressemble à de la magie, mais cela se ressent instantanément.

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Si vous deviez résumer la promesse de GOALS en une seule phrase pour convaincre un joueur frustré par la concurrence de télécharger votre jeu, quelle serait-elle ?

Si vous en avez assez de perdre à cause des scripts, de la latence et de l'IA, essayez un jeu de football où le résultat est décidé par les joueurs qui tiennent la manette.

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