Battlefield 6 : MàJ 2.1.1.0 du 13 octobre 2026, patch notes et détails

Clémence Usseglio Publié par Clémence Usseglio
le 13 octobre 2026 à 10h00
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Retrouvez les détails et le patch notes de la mise à jour 2.1.1.0, liée à la saison 5 et déployée le 13 octobre 2026, de Battlefield 6.
Battlefield 6 : MàJ 2.1.1.0 du 13 octobre 2026, patch notes et détails

En ce mardi 13 octobre 2026, Battlefield 6 se dote de sa saison 5, qui a été apportée par le biais d'une nouvelle mise à jour. Pour être plus précis, il s'agit du patch 2.1.1.0. Cette nouvelle mise à jour introduit plusieurs nouveautés sur Battlefield 6, dont de nouvelles cartes, de nouvelles armes et bien d'autres éléments.

Mais, sans plus attendre, voici le patch notes complet et en français de la mise à jour 2.1.1.0 de Battlefield 6, qui est en lien avec la saison 5.

Patch notes de la mise à jour 2.1.1.0 de Battlefield 6

Nouveau contenu

Saison 5 : Siège de Vegas

  • Misez tout sur la guerre totale alors que la saison 5 s'ouvre avec Siège de Vegas et menez le combat du Strip illuminé de Las Vegas jusque dans les mystérieuses profondeurs de la Zone 51. Quatre nouvelles armes, des classements multijoueur, un nouveau Passe de combat et un événement Halloween à durée limitée sur le thème de Dead Space complètent la phase d'ouverture.
  • REDSEC fait monter les enjeux avec le mode Royale rapide, son expérience Battle Royale la plus rapide et agressive à ce jour, aux côtés d'une nouvelle saison de Battle Royale classé. Alors que la Pax Armata déchaîne des armes chimiques sur Las Vegas, les escouades se battront à travers le Vegas Strip et la Vallée de Mirak, gagneront des redéploiements, grimperont dans les rangs et se frayeront un chemin vers le sommet.

Nouvelles cartes

  • Vegas Strip : La guerre est arrivée à Las Vegas, où tout est permis. Vegas Strip supporte toutes les tailles de combat, les véhicules terrestres et les hélicoptères. La carte combine des lignes de vue ouvertes et des batailles de véhicules à grande échelle sur le célèbre Strip, ses fontaines, ses casinos luxueux, ses tyroliennes sur les toits, ses tours d'hôtel et ses égouts pluviaux conçus pour le combat rapproché. Tout le chaos, toute la rudesse, toute la démesure.
  • Zone 51 : Intrusion dans la Zone 51. Cette base militaire ultra-secrète située dans le désert offre des possibilités infinies de combat à grande échelle, avec des avions, des hélicoptères et des chars prêts à attaquer et à défendre les objectifs en surface. Descendez à travers un cratère récemment formé pour explorer les tunnels souterrains de la base, prenez part à des combats rapprochés sous le désert, sautez par-dessus les collines en moto, survolez le paysage désertique en avion et détruisez la tour de contrôle du trafic aérien pour remodeler le champ de bataille.

Nouveau mode REDSEC

  • Royale rapide : Le Battle Royale débarque à Las Vegas avec l'expérience REDSEC la plus rapide et la plus agressive à ce jour. Faites des éliminations, gagnez des redéploiements et frayez-vous un chemin jusqu'au sommet du classement sur plusieurs cartes, dont Vegas Strip et la Vallée de Mirak. Royale rapide propose un nombre réduit de joueurs et de joueuses, des largages aériens contenant certains des meilleurs équipements du jeu et l'anneau de feu le plus rapide. Plus d'agressivité. Des matchs plus rapides. Passez au Battle Royale rapide.

Battle Royale Classé

  • Le Battle Royale classé fait ses débuts de manière officielle avec la saison 5, maintenant disponible en dehors des Battlefield Labs pour lancer un nouveau chapitre compétitif dans REDSEC. Formez une escouade, gravissez les échelons, gagnez de nouvelles récompenses et arborez des badges classés remaniés en vous battant pour atteindre le sommet.

Nouvelles armes

  • Mk 24 : Dominez les échanges de tirs à découvert avec le Mk 24, un fusil d'assaut qui devient plus mortel et puissant à longue distance en échange d'une capacité de chargeur limitée.
  • RSPR : Le RSPR est une arme de défense personnelle à courte portée très compacte, dotée d'une puissance d'arrêt considérable grâce à ses cartouches de fusil. Elle est plus performante à longue distance que la plupart des armes de défense personnelle, mais son recul plus important exige un contrôle minutieux pour tirer parti de sa puissance.
  • Z84M : Un fusil-mitrailleur alimenté par bande, conçu pour dominer les combats à courte portée. Avec un chargeur de 100 balles et la prise en charge de nombreux accessoires, le Z84M est prêt à maintenir la pression sur tout le champ de bataille.
  • ELR-40 : Un fusil de précision polyvalent à verrou, conçu pour des engagements mortels à longue distance. Sa configuration standard offre une zone de tir optimale à très longue portée, tandis que son mode coup par coup déplace cette zone à des distances plus courtes et offre une plus grande flexibilité aux Éclaireurs lorsque la situation change.

Passe de combat

  • Faites sensation avec le Passe de combat de la saison 5 qui inclut six déblocages instantanés, quatre branches thématiques, plus de 100 paliers de récompenses et un nouvel arsenal de matériel à gagner tout au long de la saison.

BF Pro

  • Faites tapis à Las Vegas avec Battlefield Pro qui inclut six déblocages instantanés exclusifs, un accès complet au Passe de combat, 25 sauts de palier, une branche bonus de récompenses Battlefield Pro à durée limitée pendant la saison, une station de radio exclusive en véhicule, un bonus d'EXP de 15 %, des déblocages instantanés exclusifs, la possibilité d'héberger des serveurs Portal persistant et des serveurs de 100 personnes dans Portal.

Essai gratuit de Battlefield 6

  • Aucune mise initiale requise. Du 15 au 19 octobre, Battlefield 6 sera jouable gratuitement pour une durée limitée sur PlayStation et Steam. Jouez sur chaque carte et mode disponible, combattez sur terre, dans les airs et en mer, et découvrez l'expérience de guerre totale ultime.

Événement de Convergence Battlefield 6 x Dead Space

  • Du 20 octobre au 7 novembre, l'événement de convergence Battlefield 6 x Dead Space à durée limitée introduit une nouvelle menace dans la Zone 51.
  • Dans une tentative désespérée de la Pax Armata pour acquérir de nouvelles armes et technologies, ses forces découvrent un ancien artefact extraterrestre caché dans les profondeurs de la Zone 51 : un Monolithe. Ses origines sont inconnues, mais pas ses effets. Ceux et celles qui s'approchent trop près succombent à une folie violente qui pourrait devenir la cause d'un événement d'extinction de masse.
  • Incursion du Monolithe : Dead Space débarque dans Battlefield 6 et REDSEC lors de cet événement à durée limitée pour Halloween. Emparez-vous du fusil à impulsion, disponible en tant qu'équipement de guerre, et frayez-vous un chemin à travers les hordes de soldats du Monolithe contrôlés par l'IA dans une nouvelle expérience PvE à 16. Détruisez le Monolithe et arrêtez l'événement de convergence avant que la folie ne se propage.
  • Récompenses Dead Space : Combattez pour empêcher la convergence afin de débloquer des récompenses Dead Space, dont la tenue de soldat « Aegis VII », le paquetage d'arme « Certifié RIG » pour pistolet-mitrailleur, deux autocollants d'arme, des écussons de soldat, un arrière-plan de fiche de jeu et deux packs en jeu.

Mises à jour majeures de la version 2.1.1.0

  • Modifications apportées au combat de véhicules et aux systèmes antiaériens mobiles : La défense antiaérienne reçoit une mise à jour d'équilibrage générale dans plusieurs domaines majeurs. Nous apportons aussi des modifications aux angles de dégâts des chars, à la régénération, aux armes des véhicules, aux roquettes et aux mines antivéhicule.
  • Peaufinage du combat d'infanterie et des animations : La présentation des soldats a été améliorée au niveau des animations de mort, de la nage, des réanimations, des réactions aux tirs et de l'installation dans les véhicules, tandis que la compensation du recul, le comportement de rechargement, les accessoires d'armes et la présentation des optiques ont reçu des mises à jour supplémentaires.
  • Clarté de l'interface, de l'ATH et du mode observation : La présentation des menus et des informations en jeu a été améliorée pour le mode observation, l'écran de déploiement, les équipements, la personnalisation, les messages de reconnexion, les informations sur le statut des joueurs et des joueuses, les miniatures et la navigation dans le menu principal.
  • Mises à jour de l'outil de création Portal et des serveurs personnalisés : Les créateurs et créatrices Portal bénéficient de nouveaux modes Portal certifiés, de cartes personnalisées, de fonctions SDK, de contrôles de l'eau, d'outils de notification et d'exemples de niveaux mis à jour, ainsi que d'améliorations apportées à l'hébergement, à la configuration des équipes, à la gestion des joueurs et des joueuses, aux transitions de salon et à la présentation des expériences personnalisées.
  • Améliorations apportées à l'audio, à l'IA et à la stabilité : Le retour audio a été amélioré pour les véhicules, les armes, les voix, les manettes, les cartes et l'expérience de jeu sous l'eau, tandis que la navigation et le comportement de l'IA, l'accès à la campagne, l'éclairage et la stabilité des effets visuels ont fait l'objet d'un peaufinage supplémentaire.
  • Mises à jour de REDSEC et du Battle Royale classé : Le mode Royale rapide et une nouvelle saison de Battle Royale classé font leur entrée en scène, aux côtés d'une mise à jour de l'équipement de classe, de l'entraînement de terrain, des équipements de redéploiement, du blindage, du déroulement des missions, de la présentation du butin, du comportement de la mécanique de seconde chance et des informations de fin de manche en partie classée.

Modifications

Jouabilité

  • Une transition en fondu au noir s'affiche désormais correctement entre l'état « à terre » et l'écran de déploiement.
  • Correction d'un problème visuel pouvant rendre l'animation de mort des soldats non naturelle lorsqu'ils sont tués à l'intérieur de l'antiaérien statique GDF-009.
  • Correction d'un problème où les grandes vagues pouvaient forcer brièvement les soldats dans un état de suspension en l'air pendant la nage et causaient des problèmes d'animation.
  • Réduction des transitions d'animation abruptes causées par les grandes vagues forçant brièvement les soldats dans un état de suspension en l'air.
  • Les animations de mort des soldats se déclenchent désormais correctement lorsqu'ils sont tués en utilisant l'antiaérien statique GDF-009.
  • Les soldats affichent désormais une réaction lorsqu'ils sont blessés par un défibrillateur PowerPulse.
  • Le graphique réseau n'enregistre plus les balles stoppées par l'eau comme infligeant zéro dégât.
  • Mise à jour et amélioration des animations de réanimation à la troisième personne pour rendre les changements d'état plus clairs.

Véhicules

  • Réduction des dégâts explosifs : La réduction de 30 % des dégâts explosifs des roquettes légères empêche les éliminations en un coup contre l'infanterie aux distances d'engagement les plus courantes et exige une visée plus précise de la part des pilotes.
  • Augmentation du temps de réapprovisionnement : L'augmentation du délai de réapprovisionnement des nacelles de roquettes (28 à 38 secondes) force les pilotes à être plus sélectifs lors de leurs passes d'attaque, réduisant ainsi leur capacité à effectuer des « tapis de bombes » sur les cibles au sol.
  • Ajout du retour haptique manquant pour les avions F/A-81F Super Spectre et F-74A Seacat.
  • Faire feu avec les armes du char de combat principal ou du véhicule de combat d'infanterie réinitialise désormais le délai de régénération passive et réapplique le délai de 12 secondes avant que celle-ci ne puisse commencer.
  • La régénération de santé du char de combat principal et du véhicule de combat d'infanterie a été légèrement réduite. Le délai nécessaire pour passer d'un état de santé critique à une barre de santé pleine est désormais de 8 secondes pour le CCP et le VCI, contre respectivement 6,66 et 7 secondes auparavant.
  • Les projectiles de la mitrailleuse lourde rotative pénétrant le verre de l'hélicoptère infligent désormais des dégâts réduits aux soldats dans le cockpit (de 0,8x à 0,3x).
  • Les roquettes légères nécessitent désormais 7 impacts (4 auparavant) contre les hélicoptères de reconnaissance, 9 (5 auparavant) contre les hélicoptères d'attaque, et 15 (11 auparavant) contre les hélicoptères de transport.
  • Les pieds des soldats ne traversent plus le plancher lorsqu'ils sont assis dans le Glider 96.
  • Les coups à l'arrière d'un char entre 86 et 94 degrés infligent désormais 2,5x plus de dégâts, tandis que les coups sur la tourelle et la coque au-dessus de 50 degrés infligent des dégâts latéraux.
  • Augmentation de la dispersion maximale de 0,4 à 0,5 pour la mitrailleuse lourde de calibre 50 coaxiale et la mitrailleuse lourde de calibre 50 (TTO).
  • Mitrailleuse lourde de calibre 50 (TTO)
    • Augmentation des dégâts perforants.
    • Augmentation de la durée de vie des projectiles, passant de 1,5 à 4 secondes.
    • Augmentation de la cadence de tir, passant de 400 à 450 coups par minute.
    • Réduction de la traînée des projectiles, passant de 0,0035 à 0,002.
  • Antiaérien mobile
    • Ajustement de la durée de vie des projectiles pour tous les types de munitions, résultant en une portée maximale d'environ 800 m, légèrement augmentée par rapport à avant.
    • Correction d'un problème où les flashs de bouche pouvaient paraître plus grands que prévu en vue subjective avec certains types de munitions.
    • Augmentation de 50 % de la vitesse de rotation de base de la tourelle.
    • Augmentation du grossissement lors de l'utilisation du zoom en vue subjective dans les véhicules antiaériens mobiles.
    • Réduction de la traînée des projectiles de 0,0025 à 0,0015 pour tous les types de munitions des véhicules antiaériens mobiles.
  • Munitions antiaériennes haute vélocité de 35 mm
    • Ajustement des dégâts
    • Dégâts contre l'infanterie : 25 désormais, contre 13 auparavant
    • Dégâts contre les hélicoptères : 45 désormais, contre 26 auparavant
    • Dégâts contre les avions : 62,5 désormais, contre 32,5 auparavant
    • Dégâts contre les voitures blindées/bateaux de patrouille : 7,5 désormais, contre 4,55 auparavant
    • Dégâts contre les véhicules blindés : 5 désormais, contre 4,55 auparavant
    • Dégâts contre les véhicules légers : 31,25 désormais, contre 16,25 auparavant
    • Dégâts contre les quads/motos : 125, contre 33,8 auparavant.
    • Dispersion modifiée (de 0,25-0,85 à 0,5).
    • Augmentation de la génération de chaleur par tir de 3,6 % à 13 %.
    • Augmentation de la vitesse de refroidissement (de 0,5 à 0,833 par seconde).
    • Augmentation de la durée de vie des projectiles de 1,2 à 1,24 seconde.
    • Augmentation de la vitesse des projectiles (1 175 m/s -> 1 250 m/s).
    • Réduction de la distance de convergence de 300 m à 90 m.
    • Suppression de la pénalité de surchauffe (réduction de 0,5 s à 0 s).
  • Obus AA polyvalent
    • Ajustement des dégâts
    • Dégâts contre l'infanterie : 34, contre 13 auparavant.
    • Dégâts contre les hélicoptères : 61,2, contre 65 auparavant.
    • Dégâts contre les avions : 85, contre 65 auparavant.
    • Dégâts contre les voitures blindées/bateaux de patrouille : 10,2, contre 7,8 auparavant.
    • Dégâts contre les véhicules blindés : 6,8, contre 7,8 auparavant.
    • Dégâts contre les véhicules légers : 42,5, contre 16,25 auparavant.
    • Dégâts contre les quads/motos : 170, contre 33,8 auparavant.
    • Les munitions antiaériennes polyvalentes ne tirent plus en mode rafale.
    • Augmentation de la vitesse des projectiles (850 m/s -> 1 175 m/s).
    • Réduction de la distance de convergence de 300 m à 115 m.
    • Réduction de la dispersion de 0,7 à 0,4.
    • Réduction de la durée de vie du projectile (de 1,6 à 1,32 seconde).
  • Obus AA antiblindage
    • Ajustement des dégâts
    • Dégâts contre l'infanterie : 50, contre 20 auparavant.
    • Dégâts contre les hélicoptères : 90, contre 100 auparavant.
    • Dégâts contre les avions : 125, contre 100 auparavant.
    • Dégâts contre les voitures blindées/bateaux de patrouille : 15, contre 12 auparavant.
    • Dégâts contre les véhicules blindés : 10, contre 12 auparavant.
    • Dégâts contre les véhicules légers : 62,5, contre 25 auparavant.
    • Dégâts contre les quads/motos : 250, contre 52 auparavant.
    • Augmentation de la vitesse des projectiles (560 m/s -> 900 m/s).
    • Augmentation de la cadence de tir (240 -> 480 coups par minute).
    • Réduction de la distance de convergence de 300 m à 150 m.
    • Réduction de la dispersion de 0,6 à 0,3.
    • Réduction de la capacité du chargeur (8 -> 4 balles).
    • Réduction de la durée de vie du projectile (de 2 à 1,73 seconde).
    • Réduction du temps de rechargement (2,4 -> 1,2 seconde).
  • Canon GDF-009
    • Ajustement des dégâts
    • Dégâts contre l'infanterie : 34, contre 30-22 auparavant.
    • Dégâts contre les hélicoptères : 61,2, contre 110 auparavant.
    • Dégâts contre les avions : 85, contre 110 auparavant.
    • Dégâts contre les voitures blindées/bateaux de patrouille : 10,2, contre 13,2 auparavant.
    • Dégâts contre les véhicules blindés : 6,8, contre 13,2 auparavant.
    • Dégâts contre les véhicules légers : 42,5, contre 27,5 auparavant.
    • Dégâts contre les quads/motos : 170, contre 57,2 auparavant.
    • Dispersion modifiée (de 0,25-0,85 à 0,4).
    • Augmentation de la génération de chaleur par tir de 4,2 % à 8,4 %.
    • Augmentation de la vitesse de refroidissement (de 0,5 à 1 par seconde).
    • Augmentation de la durée de vie du projectile de 1,2 à 1,32 seconde.
    • Augmentation de la cadence de tir (720 -> 1 100 coups par minute).
    • Suppression de la pénalité de surchauffe, ramenée de 0,5 à 0 seconde.

Gadgets

  • Les lanceurs antiaériens apparaissent désormais à la position correcte dans les transports blindés.
  • Les charges de démolition infligent désormais les dégâts explosifs prévus.
  • Les soldats affichent désormais une réaction lorsqu'ils sont blessés par un défibrillateur PowerPulse.
  • La durée de désignation laser du LTLM II a été réduite de 9 à 2 secondes.
  • Le lanceur antiaérien SLM-93A Spire ne peut plus tirer sans viser.
  • Mine antichar à capteur acoustique PTKM-1R
    • La mine ne s'active plus contre les véhicules neutres.
    • La mine cible désormais les véhicules de transport terrestres, avec une légère dispersion.
    • La mine s'arme désormais correctement après le délai prévu de 3 secondes suivant le déploiement.
  • Mines antivéhicule M15
    • Les mines peuvent désormais être déployées en position allongée et en regardant le sol.
    • Les mines n'apparaissent plus comme flottant au-dessus du terrain.
    • Les mines ne se déclenchent sur les véhicules de transport que par contact direct avec les roues, tout en conservant une activation basée sur la proximité et la vitesse contre les véhicules blindés.
    • L'aperçu de placement des mines est désormais visible lorsque l'on regarde vers l'avant.
  • Leurre de sniper (mannequin numéro 25)
    • Le leurre ne produit plus d'effets de sang lorsqu'il est endommagé.
    • Le leurre se déploie désormais correctement et ne tombe plus à travers le terrain ou les objets statiques.
    • Le leurre affiche désormais correctement ses icônes de repérage 2D et 3D.

Armes

  • SVDM
    • La direction du recul du SVDM est passée de 4 à 20 degrés.
    • L'exposant du temps de diminution du recul sur le SVDM et le M39EMR est passé de 0,75 à 1,1.
  • Réduction de la compensation du recul à la manette de 11 % à 5 %.
  • La mire métallique ne s'insère plus dans l'optique NFX 8x sur le GRT-CPS.
  • La détente de précision fonctionne désormais correctement sur le SG 553R en mode semi-automatique.
  • Le SU-230 LPVO ne réduit plus incorrectement le recul visuel sur les armes suivantes : M433, GRT-BC, M123K, M250, M121A2, M417A2.
  • Mise à jour de plusieurs attaques rapides de mêlée pour éviter que les fusils bullpup ne réduisent la visibilité.
  • Mise à jour des animations de pose du M87A1 lors de l'utilisation de la poignée courte pliée pour éviter que les doigts du soldat n'intersectent avec la poignée.

Progression

  • Ajout d'un défi de rattrapage de la saison 4 pour le BROD 3.
  • Ajout d'un défi de rattrapage de la saison 4 pour l'Interdictor.
  • Ajout d'un défi de rattrapage de la saison 4 pour le VSSM.

IU et ATH

  • Les icônes « Passive » et « Attribut » s'affichent désormais correctement pour toutes les classes.
  • Ajustement du positionnement de la caméra d'objectif du mode observation en multijoueur.
  • Les objectifs de bombe ne peuvent plus être signalés via la Commorose dans Anéantissement et
  • Anéantissement tactique. Les objectifs de bombe restent en surbrillance en tant qu'objectifs prioritaires, améliorant la lisibilité et la sélection de la Commorose.
  • Les invites de boutons n'apparaissent plus de manière incorrecte en mode observation à la première personne.
  • Certaines icônes de récompense des défis de matériel de la saison 4 s'affichent désormais correctement pendant le jeu.
  • Le texte du chat s'affiche désormais clairement au lieu d'apparaître flou.
  • Les onglets secondaires de classe restent désormais visibles sur l'écran de déploiement.
  • La fermeture d'un menu déroulant ouvert avec le bouton « Retour » ne fait plus quitter l'écran principal.
  • Les personnes déconnectées sont désormais identifiées correctement dans le « Journal du monde ».
  • Les personnes déconnectées sont désormais identifiées correctement dans la liste d'escouade.
  • Les notifications de plaque apparaissent désormais correctement après avoir effectué une élimination au corps à corps.
  • Amélioration du chargement des textures des personnages dans les équipements et le Passe de combat.
  • Amélioration des transitions de caméra du mode observation à la troisième personne afin que la caméra atteigne la position et la rotation voulues plus rapidement.
  • Les lignes d'accessoire de bouche s'alignent désormais correctement avec les silencieux sur le PW5A3 lors de la personnalisation.
  • Appuyer sur Échap ferme désormais l'invite « Quitter le jeu » sur PC.
  • Appuyer sur Échap pour fermer les fenêtres contextuelles d'insignes ou de statistiques renvoie désormais au bon écran, au lieu de revenir au profil.
  • La sélection d'un insigne de classe dans le menu Équipement ouvre désormais la bonne catégorie de défis.
  • Mode observation
  • Le mode observation mémorise désormais la dernière caméra utilisée lorsque vous passez d'une personne à l'autre.
  • Les spectateurs et spectatrices peuvent désormais visualiser correctement le tableau des scores et les données de fin de manche.
  • Les vignettes de la boutique affichent désormais les bonnes images d'arrière-plan.
  • La lampe tactique visée apparait désormais correctement alignée dans sa vignette lorsqu'elle est équipée en tant qu'accessoire gauche.
  • La balise « EXP complète » n'apparaît plus de manière incorrecte lors de parties dans certaines langues.
  • La touche « Boîte de réception » ne chevauche plus la touche « Invitez quelqu'un à rejoindre votre groupe » dans un groupe.
  • La vignette « Dernière partie jouée » s'actualise désormais plus rapidement lors du retour au menu principal.
  • La confirmation « Marquer vu » n'apparaît plus après avoir sélectionné « Ne plus jamais afficher ce message. ».
  • Les lunettes 1P86 LPVO, MGO x3,50 et QMK x3,00 s'affichent désormais correctement sur le NVO-228E.
  • L'indicateur d'accessoire s'aligne désormais correctement lors de la personnalisation du Kord avec le frein de bouche compensé.
  • L'indicateur d'accessoire s'aligne désormais correctement lors de la personnalisation du M87A1 avec le compensateur.
  • La mire métallique inclinée apparaît désormais dans le bon ordre lors de la personnalisation du GRT-CPS.
  • L'invite de manette pour changer de membre d'escouade s'affiche désormais correctement.
  • La bonne invite de saisie à la souris apparaît désormais lors du déplacement de la caméra sur PC.
  • La ligne d'accessoire du silencieux CR s'aligne désormais correctement avec son modèle sur le LMR27 lors de la personnalisation.
  • L'ATH de l'écran de déploiement n'apparaît plus lors de l'observation d'une personne sélectionnée via le tableau des scores depuis la grande carte.
  • L'ATH du cockpit du F-74A Seacat affiche désormais le texte abrégé correct pour la Sweep Stance.
  • Les vignettes de la mire métallique de l'Interdictor s'affichent désormais correctement.
  • L'icône d'arme de l'Interdictor affiche désormais correctement sa mire métallique.
  • La carte d'élimination apparaît désormais correctement après qu'une personne a été tuée.
  • L'alerte de verrouillage affichée aux pilotes de véhicules ne reste plus bloquée sur le dernier gadget utilisé.
  • La mini-carte ne devient plus noire lors du passage de la vue à la première personne à la troisième personne.
  • Le canon 30 mm du bateau de patrouille affiche désormais la description correcte.
  • L'obus fumigène infrarouge du bateau de patrouille affiche désormais le nom correct dans l'écran de personnalisation.
  • Le minuteur de pénalité en partie classée n'apparaît plus de manière incorrecte sur les fenêtres contextuelles de notification d'inactivité en mode multijoueur standard.
  • Les soldats de la classe Éclaireur apparaîssent désormais correctement cadrés pendant le briefing d'avant-match.
  • L'écran ne clignote plus en noir lorsqu'un autre spectateur ou une autre spectatrice passe sur la même personne.
  • La description de la pochette de ravitaillement indique désormais correctement qu'elle assure une régénération totale de la santé et un réapprovisionnement partiel en munitions.
  • L'animation de transition entre le « Briefing de mission » et l'« Intro de l'escouade » se joue désormais correctement dans le salon d'avant-manche.
  • L'IU de personnalisation d'arme n'apparaît plus brièvement pendant la séquence d'insertion en hélicoptère.
  • L'ATH des armes est désormais positionné correctement dans le stand de tir.
  • L'activation de l'option « Afficher l'interface du mode observation » dans les options ne fait plus planter l'IU du spectateur ou de la spectatrice.
  • Mise à jour du texte de l'accessoire Grossissement réglable pour les optiques 6,00x-10,00x lors de la personnalisation pour améliorer la lisibilité.
  • Mise à jour de la description du « chargeur 10 COUPS » du VSSM pour refléter plus précisément ses effets.
  • Mise à jour de la vignette du F-74A Seacat pour fournir un aperçu plus clair du véhicule.
  • Mise à jour de la vignette du module laser Mk3 pour améliorer son alignement parmi les vignettes d'armes.
  • Mise à jour des invites d'IU et du flux de notification lors d'une reconnexion à une partie.
  • Les changements d'accessoires d'arme apparaissent désormais correctement sur le widget d'équipement de l'ATH.
  • Les accessoires d'arme sont désormais reflétés avec précision sur le widget d'équipement du soldat dans l'ATH.
  • Les écrans noirs après la fin d'une partie devraient désormais être moins fréquents.

Paramètres

  • Correction d'une coquille dans l'option « Opacité du réticule de dispersion en visée ».
  • Suppression d'un tampon de zone morte caché du stick analogique de la manette, permettant aux gens de définir une véritable zone morte de 0.
  • L'écran « Assignations de la manette » ne devient plus vide après des entrées répétées.
  • Mise à jour du texte de l'option « Sprint (infanterie) » pour une meilleure clarté et cohérence.

Portal

  • Un flash blanc temporaire n'apparaît plus lors du chargement dans un salon personnalisé.
  • Ajout des fonctions « GameEventNotification », permettant aux créateurs et créatrices d'afficher des notifications d'IU contenant du texte, des icônes et des marqueurs d'objectif.
  • Ajout des fonctions « GetAll » pour la plupart des types d'objets, y compris « GetAllPlayers ». Les fonctions « AllPlayers », « AllVehicles », « AllCapturePoints » et « AllObjectsOfType » sont désormais obsolètes.
  • Ajout de cinq armes du Passe de combat de la saison 4 : le fusil d'assaut EF88, la carabine BROD 3, le DMR VSSM, le Fusil de précision Interdictor et le couteau Hadal NV-08.
  • Ajout de variantes de porte-avions isolés sur la carte Récif de Tsuru.
  • Ajout des actions « FadeIn » et « FadeOut », permettant aux créateurs et créatrices d'assurer le contrôle des transitions de fondu d'écran dans les expériences Portal.
  • Le porte-avions échoué a été ajouté en tant que carte d'expérience personnalisée, y compris la zone de Fort Lyndon entourant l'USS Grant.
  • Les icônes d'objectif de Conquête affichent désormais les bonnes couleurs en mode observation dans les salons personnalisés Portal.
  • « CustomRush v4 » a été ajouté au SDK.
  • Les hôtes déconnectés sont désormais identifiés par une balise d'état claire sur l'écran des salons personnalisés.
  • Zone 51 a été ajoutée pour les modes Portal vérifiés.
  • Les messages de sortie de l'hôte dans les salons Portal affichent désormais le bon avertissement si le départ met fin au salon.
  • Les expériences Portal hébergées affichent désormais les bonnes informations de serveur dans le menu Pause.
  • Amélioration du flux dans le menu lors de la configuration de salons personnalisés multi-équipes.
  • Amélioration du niveau d'exemple Anéantissement avec l'ajout du changement d'équipe et d'une zone de combat.
  • Amélioration des performances des fonctions de tableau dans « modlib ».
  • Précision améliorée du lancer de rayons dans l'eau.
  • Les membres du salon reçoivent désormais une notification lorsque l'hôte quitte un salon personnalisé.
  • Mount Whitney a été ajoutée en tant que carte personnalisée.
  • Les hôtes nouvellement assignés peuvent désormais bannir des joueurs ou des joueuses après une migration d'hôte sans recevoir une erreur « Échec du bannissement ».
  • Vegas Strip a été ajoutée pour les modes Portal vérifiés.
  • Les fenêtres contextuelles d'action des joueurs et des joueuses s'alignent désormais correctement en cas de format d'image 4:3.
  • Les noms des joueurs et des joueuses n'apparaissent plus en double dans la liste des spectateurs et des spectatrices après avoir été déplacés vers une escouade à la fin d'un match.
  • Les noms des joueurs et des joueuses ne sont plus tronqués dans le menu « Actions du profil » des salons Portal personnalisés.
  • Les joueurs et les joueuses ne disparaissent plus de la liste des membres d'un salon Portal personnalisé lors du passage du mode observation à une escouade de trois membres.
  • Les joueurs et les joueuses reçoivent désormais le bon message d'erreur lors de la saisie d'un mot de passe incorrect en rejoignant un salon Portal protégé par mot de passe via un groupe.
  • Les créateurs et créatrices Portal peuvent désormais ouvrir les portes extérieures, de hangar, d'ascenseur et certaines portes intérieures sur chaque porte-avions dans les expériences personnalisées sur Récif de Tsuru.
  • Les tâches d'équipe et de faction restent désormais correctes lors de la transition d'un salon personnalisé vers une partie.
  • Les noms et icônes d'équipe s'affichent désormais correctement pour les emplacements d'équipe secondaires dans les salons d'expérience personnalisée.
  • Le nombre de personnes par équipe se met désormais à jour immédiatement après qu'un joueur ou une joueuse quitte un salon personnalisé.
  • La fonction « AddUIIcon » affiche désormais correctement les icônes.
  • Le minuteur d'inactivité (AFK) fonctionne désormais correctement sur plusieurs cartes.
  • Le texte « Expérience de la communauté » ne chevauche plus les noms de faction sur les écrans de chargement du mode Conquête.
  • L'écran de vue d'ensemble « Vue globale » s'affiche désormais correctement lors de l'hébergement de salons Battle Royale personnalisés.
  • L'erreur « Sans hôte » n'apparaît plus de manière incorrecte lorsque l'hôte du salon est assigné à une équipe.
  • Les règles « OnPlayerEnteredWater » et « OnPlayerExitedWater » ne se déclenchent désormais qu'au moment voulu.
  • Le minuteur d'inactivité (AFK) fonctionne désormais correctement sur plusieurs cartes.
  • La fenêtre de chat reste désormais visible et utilisable sur l'écran du code de participation au salon personnalisé.
  • Le menu de personnalisation de l'écran de déploiement ne chevauche plus l'interface du salon dans les expériences personnalisées.
  • L'en-tête du nom de l'hôte reste désormais visible lors de la transition entre deux matchs consécutifs dans un salon personnalisé.
  • Le nom de l'hôte reste désormais visible sur l'écran d'après-match du salon lorsque l'hôte quitte pendant la partie.
  • Les valeurs maximales pour « SetWaterBeaufortScale » et « SetWaterWaveAmplitude » sont désormais plafonnées à 12 et 1, respectivement.
  • La carte du point d'intérêt du porte-avions USS Grant a été ajoutée à Portal.
  • Mise à jour du niveau d'exemple « Water » dans le SDK.
  • Mise à jour du texte d'aide et du comportement des événements « OnPlayerEarnedKill » et « OnPlayerDied » pour clarifier la gestion des suicides.

Audio

  • Ajustement de l'équilibrage du volume de la radio des véhicules pour une meilleure cohérence avec les autres sons de véhicules.
  • La voix off du commandant se déclenche désormais systématiquement au déverrouillage d'un point de capture sur Récif de Tsuru.
  • Le son de la manette est désormais diffusé à un volume cohérent sur PC et PlayStation 5.
  • Les effets sonores de la manette ne sont plus diffusés plus fort sur PlayStation 5 que sur PC.
  • Les tirs lointains bénéficient désormais d'une meilleure résonance environnementale dans les zones désertiques.
  • Les joueurs et joueuses à terre entendent désormais la ligne de dialogue « Confirmer la réanimation » lorsqu'ils sont signalés par d'autres joueurs ou joueuses.
  • La voix off haletante ne se déclenche plus lorsque la caméra se déplace dans l'eau à bord d'un bateau de transport léger.
  • Les grenades ne déclenchent plus de son d'explosion lorsqu'elles rebondissent sur un soldat.
  • Les indicateurs audio du brouilleur fonctionnent désormais correctement sous l'eau.
  • Le son de la postcombustion des avions ne se répète plus lors d'appuis rapides sur la touche de postcombustion.
  • La musique du thème de la carte s'arrête désormais correctement lorsque vous quittez le lobby d'avant-partie pour revenir aux menus.
  • L'audio de la zone hors-limites est désormais émis correctement dans la Vallée de Mirak.
  • Les pressions répétées sur la touche de rechargement n'entraînent plus de latence ou d'anomalie dans l'audio de rechargement après avoir vidé un chargeur.
  • Les pressions répétées sur la touche de rechargement n'entraînent plus de latence ou d'anomalie dans l'audio de rechargement après avoir vidé un chargeur.
  • L'audio des bruits de pas de l'ennemi utilise désormais un système de priorité amélioré pour mieux distinguer les menaces proches pertinentes de celles qui le sont moins.
  • Le traitement de l'obstruction des bruits de pas a été ajusté pour un comportement audio plus naturel dans l'environnement.
  • La spatialisation et le traitement de la distance des bruits de pas ont été améliorés afin qu'ils soient positionnés plus précisément dans l'environnement sonore.
  • Il est désormais plus facile de distinguer les bruits de pas des alliés de ceux des ennemis.
  • Réduction de l'effet d'obstruction sur le volume des bruits de pas, rendant les bruits de pas de l'ennemi plus faciles à entendre lorsqu'ils sont partiellement obstrués.

IA

  • Les bots ne se noient plus à bord des véhicules lorsqu'ils traversent des eaux peu profondes.
  • Les bots n'entrent plus dans les véhicules lorsqu'ils battent en retraite depuis des objectifs contrôlés par l'ennemi.
  • Les bots rechargent désormais leurs gadgets de manière plus fiable.

Mode Solo

  • La campagne peut désormais être lancée depuis EA app alors que le contenu additionnel est toujours en cours de téléchargement.

REDSEC

Jouabilité

  • L'application du blindage est désormais 20 % plus rapide par défaut dans les modes Battle Royale et Royale rapide, avec une augmentation supplémentaire de 12 % lors de l'utilisation de l'atout « renfort rapide » de l'Ingénieur.
  • Le matchmaking en Battle Royale ferme désormais pendant les 10 dernières secondes du lobby d'avant-partie, empêchant les gens de rejoindre trop tard et de manquer la fenêtre d'insertion.
  • Les joueurs et joueuses de Battle Royale au niveau d'entraînement de terrain 1 ou supérieur se redéploient désormais avec le EF88, le PP-19, le M121 A2 ou le Mini Scout pour les classes Assaut, Ingénieur, Soutien et Éclaireur respectivement.
  • Il est désormais possible de ramasser le fragment de code du programme Phantom tout en portant une carte d'accès pour véhicule.
  • Les joueurs et joueuses ne restent plus bloqués lorsqu'un membre de leur équipe quitte la partie en attendant son redéploiement de seconde chance.
  • Les parcours tactiques de classe et les gadgets ont été rééquilibrés pour la saison 5.
    • Note de l'équipe de développement : Il s'agissait d'une décision calculée pour se concentrer sur un entraînement de terrain fort et identifiable pour chaque classe, plutôt que de diviser l'efficacité et l'identité d'une classe entre plusieurs parcours. Des parties de ces parcours d'entraînement subsistent désormais dans les parcours existants ci-dessous.
  • Les parcours d'entraînement Incursion Hazmat et Opérateur de drone ont été supprimés des classes Assaut et Éclaireur respectivement.
  • Modifications des entraînements de terrain existants
    • Assaut :
      • Gadget 1 : Échelle d'assaut
      • Gadget 2 : Lance-grenades hautement explosif
      • Niveau 1 : Pénalité de vitesse de déplacement réduite lors des tirs en mouvement.
      • Niveau 2 : La régénération passive de santé se déclenche 50 % plus vite et améliore la guérison de 50 %. Le temps de récupération du malus de réanimation est réduit de 50 %.
      • Niveau 3 : Les explosions du lance-grenades hautement explosif génèrent 3 sous-munitions à détonation.
      • Niveau 4 : Le taux de ravitaillement des gadgets de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. Réinitialisation en cas de mort.
    • Note de l'équipe de développement : La classe Assaut a été un choix populaire au cours de la seconde moitié de la première année de REDSEC, principalement en raison de la quantité d'explosifs dont elle pouvait disposer avec son gadget M320 HE et l'entraînement de niveau 2 précédent qui augmentait la capacité en grenades. Bien que cela ait permis une destruction généreuse des couvertures et des structures, cela servait le plus souvent à spammer des explosifs directement sur les ennemis et résultait en une expérience frustrante pour les victimes. Ces changements limitent la quantité d'explosifs auxquels la classe a accès et la recentrent sur le combat au fusil et la percée, avec une mobilité améliorée et une régénération de santé exceptionnelle garantissant que la classe Assaut soit le soldat de première ligne ultime.
    • Ingénieur :
      • Gadget 1 : Outil de réparation
      • Gadget 2 : Lanceur guidé par visée
      • Niveau 1 : La résistance aux dégâts explosifs est augmentée de 33 %.
      • Niveau 2 : Le renforcement du blindage est 33 % plus rapide.
      • Niveau 3 : Les tirs du lanceur guidé par visée immobilisent temporairement les véhicules pendant 5 s.
      • Niveau 4 : Le taux de ravitaillement des gadgets de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. Réinitialisation en cas de mort.
    • Note de l'équipe de développement : La classe Ingénieur était initialement une classe populaire pour les joueurs et joueuses de REDSEC, mais cet attrait s'est rapidement estompé à mesure que les gens découvraient d'autres moyens de neutraliser les véhicules ou se sentaient déçus par la classe lorsqu'il n'y avait aucune menace véhiculaire à affronter. Le nouveau parcours tactique de l'Ingénieur déplace son accent vers le fait de rendre la classe elle-même plus robuste tout en conservant son efficacité contre les véhicules qui pourraient apparaître. Un remplacement de blindage plus rapide et une résistance aux explosions assurent la survie dans presque toutes les situations, y compris celles où s'approcher avec les pistolets-mitrailleurs de prédilection de votre classe est nécessaire pour gagner ce 1 contre 1 crucial tout en défendant votre char. Le M136 AT sera désormais également guidé par visée au début de la manche pour aider à destruire les menaces en début de partie comme les hélicoptères et les VCI pour protéger votre escouade, tandis que l'outil de réparation continuera de soutenir les véhicules alliés et d'ouvrir les coffres de butin.
    • Soutien :
      • Gadget 1 : Pochette de ravitaillement
      • Gadget 2 : Protection déployable
      • Niveau 1 : Contrôle des armes amélioré lors de tirs depuis des positions fixes.
      • Niveau 2 : Déplacement des soldats à terre 20 % plus rapide et réanimations 2,5 s plus rapides. Sprint 10 % plus rapide en cas de tir nourri.
      • Niveau 3 : Réanimer un membre d'équipe lui applique une plaque de blindage. Placer une protection déployable génère une plaque de blindage récupérable.
      • Niveau 4 : Le taux de ravitaillement des gadgets de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. Réinitialisation en cas de mort.
    • Note de l'équipe de développement : Nous avons pris en compte les retours concernant la caisse de ravitaillement, jugée trop lente à utiliser, et le lanceur de fumigènes, qui semble surclassé par les grenades fumigènes. Les pochettes de ravitaillement peuvent désormais être utilisées pour vous soigner et vous ravitailler, vous ou votre escouade, pendant vos déplacements, ou être lancées en plein combat alors qu'un membre de votre escouade retient l'avancée ennemie. La protection déployable peut servir à offrir une protection immédiate à vous et votre escouade lors de vos déplacements entre des points d'intérêt ou pour fortifier un bâtiment détruit. L'entraînement de terrain de la classe Soutien renforce la synergie entre les réanimations en mouvement et la protection déployable, améliorant l'efficacité de la première et la distribution de plaques de blindage avec la seconde. Entre les soins, les réanimations, les munitions et le blindage, la classe Soutien sera la véritable épine dorsale d'une escouade.
    • Éclaireur :
      • Gadget 1 : Détecteur de mouvements
      • Gadget 2 : Brouilleur portatif
      • Niveau 1 : Infliger des dégâts aux ennemis les repère, marquant leur position dans l'environnement et sur la minicarte.
      • Niveau 2 : Mettre un ennemi à terre permet de repérer les autres adversaires dans un rayon de 25 m pendant 5 s.
      • Niveau 3 : Le brouilleur portatif peut perturber les points de redéploiement et les redéploiements mobiles situés dans son rayon d'action. Les ennemis qui ont activé le dispositif de redéploiement sont révélés.
      • Niveau 4 : Le taux de ravitaillement des gadgets de classe augmente de 10 % à chaque amélioration. Réinitialisation en cas de mort.
    • Note de l'équipe de développement : La classe Éclaireur a constamment dominé les taux de sélection tout au long de la durée de vie de REDSEC grâce à ses puissants outils de collecte de renseignements et à son entraînement. Le drone de reconnaissance, en particulier, est devenu un gadget à la limite de l'oppression, offrant une capacité de repérage inégalée à toute portée avec un risque quasi nul, ruinant souvent les rotations prudentes des ennemis d'un simple coup d'œil ou donnant l'impression d'être indispensable avant de lancer sa propre rotation. Pour la saison 5, la classe Éclaireur se consacre désormais à la collecte de renseignements localisés et au sabotage d'informations en mode Battle Royale, échangeant les capacités de repérage du drone contre les capacités perturbatrices du brouilleur portatif, fournissant un contre direct aux détecteurs de mouvements et aux redéploiements ennemis. En combinaison avec un entraînement de terrain qui collecte des renseignements et empêche les redéploiements ennemis, l'Éclaireur dominera le paysage technologique et informationnel du champ de bataille.

Appuis tactiques

  • Le générateur de fumée et les frappes de drone apparaissent désormais moins fréquemment comme butin en mode Battle royale, tandis que les frappes aériennes apparaissent un peu plus fréquemment.

Gadgets

  • Le lanceur de projectiles de démolition peut apparaître comme butin dans les caisses de la classe Assaut.
  • La protection déployable ne peut plus apparaître comme butin.
  • Le système de suppression d'équipement peut désormais apparaître comme butin.
  • Le drone de reconnaissance peut apparaître comme butin dans les fourgons de police.
  • Le lance-grenades fumigène peut désormais apparaître comme butin dans les fourgons de police.
  • Le sac de ravitaillement peut désormais apparaître comme butin dans les ambulances.
  • Les défibrillateurs ont une faible chance d'apparaître comme butin dans les ambulances et les caisses de la classe Soutien.
  • La pochette de ravitaillement fournit désormais les quantités de munitions suivantes par utilisation :
    • 10 cartouches de fusil à pompe
    • 5 cartouches de fusil de précision/DMR
    • 50 cartouches de fusil-mitrailleur
    • 60 cartouches de fusil d'assaut/carabine
    • 60 cartouches de pistolet/pistolet-mitrailleur

Armes

  • Le SCW-10 commence désormais avec un chargeur de 15 cartouches lorsqu'il est trouvé en tant que butin de faible rareté.
  • Le SVDM ne peut plus être amélioré ni trouvé en tant que butin avec un chargeur de 20 cartouches.
  • Capacité en munitions des fusils de précision et DMR réduite de 70 à 60 cartouches.
  • Équilibre des munitions contre le blindage
    • Les carabines .300 BLK (SOR-300SC) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage en deçà de 31 m.
    • Les pistolets-mitrailleurs 10 mm (SCW-10) nécessitent une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage entre 9 m et 85 m.
    • Les fusils d'assaut 5,45x39 mm (KORD 6p67) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage au-delà de 46 m.
    • Les fusils-mitrailleurs 5,45x39 mm (RPK-74M) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour éliminer une cible équipée d'un blindage au-delà de 46 m.
    • Les fusils d'assaut 5,56x45 mm (SOR-556 Mk2, L85A3, B36A4, VCR-2, M433, EF88) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage au-delà de 46 m.
    • Les fusils-mitrailleurs 5,56x45 mm (KTS100 Mk8, M123k, L110) nécessitent une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage au-delà de 46 m.
    • Les DMR 7,62 mm (M39 EMR, SVDM) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage au-delà de 21 m et n'infligent plus de dégâts bonus en cas de tir à la tête sur des ennemis à terre.
    • Les fusils d'assaut 7,62x39 mm (NVO-228E) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage en deçà de 31 m.
    • Les carabines 7,62x39 mm (SG 553R) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage en deçà de 31 m.
    • Les pistolets-mitrailleurs 9 mm (KV9, SGX, PW5A3, CZ3A1, PP-19, SL9) nécessitent désormais une balle supplémentaire pour tuer une cible équipée d'un blindage entre 9 m et 85 m.
    • Note de l'équipe de développement : Dans le cadre d'une refonte générale des échanges de tirs dans REDSEC, nous avons veillé à ce que les armes respectent leurs archétypes. Des armes particulières comme le SG 553R, le SCW-10 et le KTS100 Mk8 ont été au cœur de ce problème, et des nerfs brutaux et ciblés sur ces armes (bien que potentiellement satisfaisants) conduiraient inévitablement des armes similaires comme le NVO-228E, le KV9 et le RPK-74M à être utilisées pour combler le vide laissé. Au lieu de cela, ces changements de dégâts visent à garantir que les armes d'un type similaire fonctionnent comme souhaité dans leurs portées prévues, mais soient moins efficaces en dehors de ces portées. Nous prévoyons d'autres changements ciblant des armes spécifiques considérées comme trop performantes dans de futures mises à jour.

Carte

  • Les contours de la zone de combat s'affichent désormais correctement sur la carte et la mini-carte.
  • Correction d'un problème d'éclairage qui pouvait rendre l'écran excessivement lumineux et injouable sur plusieurs cartes, particulièrement sur Fort Lyndon.
  • Les effets visuels de noyade ne semblent plus trop rouges ou lumineux sur Fort Lyndon.

IU et ATH

  • L'abandon d'une mission affiche désormais uniquement le message d'abandon approprié au lieu d'afficher également un message d'échec de mission.
  • Les cartes de butin des équipements de guerre utilisent désormais le visuel correct pour chaque type d'équipement.
  • Les explosifs déployés avant l'élimination d'un joueur ou d'une joueuse n'affichent plus d'invite de ramassage après le redéploiement de ce joueur ou de cette joueuse.
  • Les indicateurs de coups reçus sur le blindage s'affichent désormais correctement.
  • Les nouvelles notifications permettent désormais de distinguer le moment où une escouade a été décimée de celui où elle a été totalement éliminée dans les modes Battle Royale.
  • Le widget de mission « programme Phantom » ne joue plus son animation de rafraîchissement pendant la mission finale.
  • La récompense « Autocollant de véhicule Diamant saison 4 » apparaît désormais dans l'onglet cosmétique « Classé » prévu à cet effet.
  • La cinématique de victoire en Battle Royale disparaît désormais correctement en fondu.
  • Mise à jour du message sur le nombre d'équipes restantes en Battle Royale afin de masquer le nombre de joueurs et de joueuses dès qu'il en reste moins de 11.

Audio

  • La voix off du soldat toussant ne continue plus après avoir quitté les zones affectées par le gaz ou après un redéploiement.
  • La mauvaise voix off du superviseur en polonais ne se déclenche plus pendant l'insertion en Battle Royale.

Compétitif

  • Les classements de Battle Royale classé n'affichent plus d'entrées en double lorsqu'ils sont ouverts directement depuis l'écran de classement de fin de saison.
  • Les valeurs totales des points de classement s'affichent désormais correctement dans le résumé de fin de manche après avoir changé d'onglet.

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