WoW SoD : Les runes pour chaque classe dans la Saison de la découverte

Amandine Paccou Publié par Amandine Paccou
le 29 novembre 2023 à 18h50
La Saison de la découverte de WoW verra l'ajout de runes spécifiques à chaque classe, octroyant des compétences nouvelles.
WoW SoD : Les runes pour chaque classe dans la Saison de la découverte
La Saison de la découverte a débuté le 30 novembre 2023 et les joueurs peuvent parcourir Azeroth à la recherche de leurs runes de classe. Ces nouveaux éléments viennent bouleverser les habitudes de chacun, car elles donnent lieu à des combinaisons exotiques de rôle/classe. En effet, sur cette version du MMORPG de Blizzard, il est tout à fait possible de croiser le chemin d'un mage soigneur ou d'un démoniste tank. Retrouvez le détails des runes pour chaque classe dans Saison de la découverte sur WoW.

Runes par classe dans Saison de la découverte

Dans Saison de la découverte, les runes s'obtiennent en perçant certains secrets du jeu, en accomplissant des quêtes ou en ouvrant des coffres. Chaque classe dispose de ses propres runes, et vous devrez en choisir 3, une pour le plastron, une pour les gants et une dernière pour les jambières. Dans la liste ci-dessous, les 4 premiers choix seront toujours ceux disponibles sur le plastron, les 4 suivants portent sur les gants et les 4 derniers sur les jambières.

Mage

Si vous incarnez un mage, vous pourrez bénéficier de :
  • Ardeur épuisante : Augmente les chances de coup critique avec tous les sorts de 15 %, mais vos coups critiques de sorts non périodiques coûtent 1 % de votre mana de base en plus.
  • Doigts de givre : Donne à vos effets d'engourdissement 15 % de chances de déclencher l'effet Doigts de givre, qui permet à vos 2 prochains sorts d'agir comme si la cible était Gelée. Dure 15 sec.
  • Régénération : Rend à la cible de (* 82 / 100 * 3) points de vie en 3 sec et applique Balise temporelle pendant 30 s. Après incantation de ce sort, vous subissez Causalité entrelacée pendant 5 min, ce qui réduit vos dégâts des sorts de feu et de givre de 50 % et vous empêche d'utiliser Bloc de glace.
  • Illumination : Vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires lorsque vous avez plus de 70 % de votre mana. Sous 30 % de mana, 10 % de votre régénération de mana se poursuit pendant l'incantation.
  • Remonter le temps : La cible actuelle de votre Balise temporelle guérit instantanément de tous les dégâts subis au cours des 5 dernières secondes. Inefficace sur les cibles qui n'avaient pas de Balise temporelle il y a 5 s. 
  • Bombe vivante : La cible devient une bombe vivante qui inflige (* 85 / 100 * 4) points de dégâts de feu en 12 sec. Au bout de 12 sec ou quand le sort est dissipé, la cible explose en infligeant (* 171 / 100) points de dégâts de feu aux ennemis à moins de 10 mètres
  • Javelot de glace : Inflige de (* 55 / 100) à (* 65 / 100) points de dégâts de givre à une cible ennemie. Les dégâts sont triplés sur les cibles gelées.
  • Veines glaciales : Accélère vos lancers de sorts en augmentant la vitesse d'incantation des sorts de 20 % et réduit de 100 % les interruptions causées par les attaques infligeant des dégâts pendant les incantations. Dure 20 sec.
  • Éruption d'arcanes : Régénération de mana normale activée et augmentée de 300 %.
  • Régénération de masse : Rend aux membres du groupe du personnage-joueur ciblé à moins de 15 m de lui (* 42 / 100 * 3) points de vie en 3 sec et applique Balise temporelle pendant 15 s. Après incantation de ce sort, vous subissez Causalité entrelacée pendant 5 min, ce qui réduit vos dégâts des sorts de feu et de glace de 50 % et vous empêche d'utiliser Bloc de glace.
  • Flamme vivante : Invoque une flamme magique qui se dirige vers la cible en laissant une traînée de feu-sorcier. Cette traînée inflige (* 100 / 100) dégâts de feu-sorcier toutes les secondes aux ennemis proches. Dure 20 sec.

Prêtre

Si vous incarnez un prêtre, vous pourrez bénéficier de :
  • Fléau du Vide : La cible contracte une maladie qui lui inflige (* 39 / 100 * 6) points de dégâts d'Ombre en 18 sec.
  • Heureux hasard : Soigner une cible avec Soins rapides réduit le temps d'incantation de votre prochain sort Soins inférieurs, Soins, Soins supérieurs ou Prière de soins de 20 % pendant 20 sec. Cumulable jusqu'à 3 fois.
  • Force d'âme : Soins inférieurs, Soins, Soins supérieurs et Soins rapides réduisent la durée restante d'Âme affaiblie sur les cibles soignées de 4 s.
  • Foi distordue: Fouet mental et Attaque mentale infligent 20 % de dégâts supplémentaires sur les cibles affectées par votre Mot de l'ombre : Douleur.
  • Pénitence : Lance une salve de lumière sacrée sur la cible et inflige (* 128 / 100) points de dégâts du sacré à un ennemi ou rend (* 106 / 100) points de vie à un allié instantanément et toutes les 1 s pendant 2 sec.
  • Incandescence mentale : Provoque une explosion de magie des ombres autour de la cible ennemie et inflige (78 / 100 *) à (70 / 100 *) points de dégâts d'ombre toutes les 1 s. pendant 5 sec à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 m de la cible.
  • Cercle de soins : Soigne tous les membres du groupe dans un rayon de 40 mètres de la cible du joueur de (* 162 / 100) à (* 180 / 100).
  • Mot de l'ombre : Mort : Un mot de lien des ténèbres qui inflige de (* 261 / 100) à (* 305 / 100) points de dégâts d'ombre à la cible. Si la cible n'est pas tuée par Mot de l'ombre : Mort, le lanceur ou la lanceuse subit le même montant de points de dégâts que la cible.
  • Mot de pouvoir : Barrière : Invoque une barrière sacrée qui protège tous les membres du groupe à l'emplacement ciblé pendant 10 sec et réduit de 25 % les dégâts qui leur sont infligés. De plus, leurs incantations de sorts ne sont pas retardées par les dégâts subis.
  • Souffrance partagée : Votre Mot de l'ombre : Douleur touche également jusqu'à 2 cibles supplémentaires se trouvant à moins de 15 mètres.
  • Homoncules : Vous arrachez des fragments de votre âme pour animer 3 versions miniatures de vous-même, qui tentent d'attaquer la cible actuelle avec une masse, une épée et une hache, réduisant respectivement la vitesse d'attaque, la puissance d'attaque et l'Armure de toute cible touchée.
  • Prière de guérison : Place sur la cible un sort qui lui rend (* 93 / 100) points de vie la prochaine fois qu'elle subit des dégâts. Chaque fois que les soins sont déclenchés, la Prière de guérison passe à une autre cible du groupe ou raid se trouvant à moins de 20 mètres. Change de cible 5 fois au maximum et dure 30 sec après chaque changement. Ce sort ne peut être placé que sur une cible à la fois.

Démoniste

Si vous incarnez un démoniste, vous pourrez bénéficier de :
  • Lac de feu : Pluie de feu produit également sur le sol un lac de feu qui augmente les dégâts de feu que vous ou votre démon infligez aux adversaires affectés de 40 % pendant 15 sec.
  • Maîtrise de la canalisation : Votre Drain de vie n'est plus canalisé, dure 15 sec avec un temps de recharge de 15 sec, coûte 100 % de mana supplémentaire et vous soigne de 50 % de plus chaque fois qu'il inflige des dégâts.
  • Siphon d'âme : Augmente le montant de points drainé par vos sorts Drain de vie et Drain d'âme de 6 % supplémentaires pour chacun de vos effets d'ombre sur la cible, jusqu'à un maximum de 18 % d'effet supplémentaire.
  • Tactique démoniaque : Augmente de 10% les chances de coup critique en mêlée ou avec les sorts pour votre familier et vous.
  • Métamorphose : Vous vous transformez en démon, ce qui augmente l'Armure de 500 %, réduit les chances de subir un coup critique de 6 %, augmente la génération de menace de 50 %, augmente le mana gagné grâce à Connexion de 100 %, modifie le fonctionnement de certaines techniques et en ajoute de nouvelles : Douleur brûlante devient instantanée. / Trait de l'ombre devient Enchaînement d'ombre, une attaque en mêlée qui inflige des dégâts d'ombre à un maximum de 3 ennemis proches, mais a un temps de recharge de 6 s. / Malédiction de témérité force désormais la cible à vous attaquer pendant 3 sec mais a un temps de recharge de 10 s et la portée est réduite à la mêlée. Charge du démon : Charge un ennemi et l'étourdit pendant 1 sec. Inutilisable en combat. Hurlement du démon : Force tous les ennemis proches à focaliser leurs attaques sur vous pendant 6 sec.
  • Salve de Traits de l'ombre : Votre Trait de l'ombre touche désormais jusqu'à 5 cibles à une distance de chaîne de 10 m, mais inflige 20 % de dégâts en moins.
  • Trait du chaos : Lance un éclair de feu chaotique sur l'ennemi et inflige de (* 522 / 100) à (* 662 / 100) points de dégâts de feu. Trait du chaos touche toujours sa cible, ne peut pas être résisté, et sa connaissance permet à tous vos sorts de feu de traverser les effets d'absorption.
  • Hanter : Vous envoyez une âme fantomatique à l'intérieur de la cible, ce qui lui inflige de (* 251 / 100) à (* 295 / 100) points de dégâts d'ombre et augmente tous les dégâts infligés par vos effets de dégâts d'ombre sur la durée de 20 %. Quand le sort Hanter prend fin ou est dissipé, vous recevez des soins pour tous les dégâts infligés à la cible.
  • Affliction éternelle : Drain de vie, Drain d'âme, Trait d'ombre, Enchaînement d'ombre, Douleur brûlante, Incinérer et Hanter rafraîchissent la durée de votre Corruption sur la cible à sa durée maximale.
  • Incinérer : Brûle votre adversaire en lui infligeant (222 / 100 *) à (258 / 100 *) points de dégâts et augmente les dégâts de feu que vous infligez de 25 % pendant 15 sec.
  • Grâce démoniaque : Vous surcharge d'énergie gangrenée, augmentant les chances d'esquive de votre familier et les vôtres de 30 %, et vos chances de coup critique avec toutes les attaques de 30 %. Dure 6 sec.
  • Pacte démoniaque : Les coups critiques de votre familier appliquent l'effet Pacte démoniaque aux membres de votre groupe pendant 45 sec. Pacte démoniaque augmente les dégâts des sorts et les soins de 10 % des dégâts de vos sorts ou de (Level / 2), selon la valeur la plus élevée. Ne fonctionne pas sur les démons subjugués.

Chasseur

Si vous incarnez un chasseur, vous pourrez bénéficier de :
  • Aspect du lion : Prend l'aspect du lion et augmente le total des caractéristiques des alliés proches de 10 %, et le total de celles du chasseur ou de la chasseuse de 10 % supplémentaires. Un seul aspect actif à la fois.
  • Maître tireur : Augmente vos chances de coup critique de 5 % et réduit le coût en mana de toutes vos techniques de tir de 25 %.
  • Loup solitaire : Vous infligez 15 % de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques tant que vous n'avez pas de familier actif.
  • Frappes de cobra : Lorsque vous réussissez un coup critique avec vos techniques de Tir, les 2 prochaines attaques spéciales de votre familier deviennent des coups critiques.
  • Maîtrise des bêtes : Les dégâts et points de vie de votre familier sont augmentés de 30 % et sa régénération de focalisation de 80 %. En outre, Grondement provoque également la cible pour qu'elle l'attaque pendant 3 sec.
  • Tir de la chimère : Infligez 125 % des dégâts de l'arme, réinitialise la piqûre ou morsure actuelle sur la cible et déclenche un effet :
Morsure de serpent – Inflige instantanément 40 % des dégâts de Morsure de serpent.
Morsure de vipère – Rend instantanément un montant de mana égal à 60 % du total drainé par Morsure de vipère.
Piqûre de scorpide – Tente de désarmer la cible pendant 10 sec. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois par minute.
  • Tir explosif : Vous lancez une charge explosive sur la cible, infligeant (Ranged attack power * 0.14 + 103 / 100 *) à (Ranged attack power * 0.14 + 155 / 100 *) points de dégâts de feu. La charge explose ensuite sur la cible toutes les secondes pendant 2 sec. Temps de recharge partagé avec Tir des arcanes.
  • Écharper : Une attaque circulaire qui frappe tous les ennemis en face de vous pour 50 % des dégâts de l'arme.
  • Ordre de tuer : Donne l'ordre de tuer. Les dégâts infligés par votre familier avec des attaques spéciales sont augmentés de 60 % pendant 30 sec. Chaque attaque spéciale effectuée par le familier diminue le bonus de dégâts de 20 %.
  • Entraînement de sniper : Vos techniques de Tir gagnent 10 % de chances de coup critique supplémentaires lorsque vous n'avez pas bougé depuis 6 s.
  • Propagation du serpent : Les cibles touchées par vos Flèches multiples sont également affectées par votre Morsure de serpent pendant 6 sec.
  • Frappe latérale : Votre familier et vous infligez simultanément 100 % de vos dégâts de mêlée instantanément. Ensuite, votre Morsure de mangouste et votre Attaque du raptor infligent 10 % de dégâts supplémentaires pendant 10 sec, cumulables jusqu'à 3 fois. Attaque du raptor a 20 % de chances de mettre fin au temps de recharge de Frappe latérale.

Guerrier

Si vous incarnez un guerrier, vous pourrez bénéficier de :
  • Flagellation : Gagne un bonus de 25 % des dégâts physiques infligés pendant 12 sec après avoir activé Rage sanguinaire ou Rage de berserker.
  • Frénésie sanglante : Chaque fois que vous infligez des dégâts de saignement, vous gagnez 3 points de rage.
  • Coup déchaîné : Un coup féroce qui inflige 100 % des dégâts de l'arme, mais ne peut être utilisé que pendant que Enrager, Rage de berserker ou Rage de sang sont actifs.
  • Porteguerre : Vos techniques Charge, Interception et Intervention sont à présent utilisables en combat et avec n'importe quelle posture et dissipent tous les effets affectant le déplacement lorsqu'elles sont activées.
  • Rage infinie : Vous générez 25 % de rage supplémentaires lorsque vous infligez des dégâts.
  • Dévaster : Fracasser armure inflige également 100 % des dégâts de l'arme, augmentés de 10 % par application de Fracasser armure déjà présente sur la cible
  • Fureur obsessionnelle : Lorsque vous utilisez deux armes, vos dégâts physiques et votre vitesse de déplacement sont augmentés de 10 %.
  • Frappe rapide : Une attaque de mêlée instantanée et téméraire avec votre arme à deux mains, qui inflige (Attack power * 15 / 100) à (Attack power * 25 / 100) points de dégâts physiques. Cette technique bénéficie et déclenche tous les effets associés à Frappe héroïque.
  • Tonnerre furieux : Coup de tonnerre augmente à présent le délai entre les attaques de 6 % et peut être utilisé à n'importe quelle distance.
  • Consumé par la rage : Vous enrage et vous accorde un bonus de 20 % aux dégâts de mêlée pendant 12 sec ou jusqu'à un maximum de 12 coups après avoir dépensé 80 points de rage.
  • Assaut frénétique : En maniant des armes à deux mains, votre vitesse d'attaque est augmentée de 20 %.
  • Ivresse de la victoire : Attaque instantanément la cible, lui inflige (1 + Attack power * 45 / 100) points de dégâts et vous soigne pour un montant égal à 10 % de votre maximum de points de vie. Peut seulement être utilisée dans les 20 sec après avoir tué un ennemi qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur.

Paladin

Si vous incarnez un paladin, vous pourrez bénéficier de : 
  • Sceau du martyr : Vous remplit d'esprit sacré pendant 30 sec. Chacune de vos attaques de mêlée inflige 30 % des dégâts d'armes à jusqu'à 3 cibles proches, mais vous perdez des points de vie pour 10 % des dégâts infligés. Tant que ce sceau est actif, les membres du groupe à moins de 40 m gagnent chacun du mana pour 10 % des dégâts que vous subissez. Déchaîner l'énergie de ce sceau juge un ennemi, ce qui lui inflige instantanément 70 % des dégâts de l'arme en sacrifiant vos points de vie pour 10 % des dégâts infligés.
  • Tempête divine : Une attaque instantanée avec une arme qui inflige 110 % des dégâts de l'arme à un maximum de 4 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Tempête divine soigne jusqu'à 3 membres du groupe ou raid pour un total de 25 % des dégâts infligés.
  • Cor de Lordaeron : Le paladin souffle dans le Cor de Lordaeron, ce qui augmente le total de Force et d'Agilité des membres du groupe dans un rayon de 30 mètres de 6. Dure 2 min. Incompatible avec Bénédiction de puissance.
  • Egide : Augmente votre valeur de blocage de 30 % et les attaques en mêlée et à distance contre vous qui infligent des dégâts ont 10 % de chances d'augmenter vos chances de blocage de 30 %. Dure 10 sec ou bloque 5 attaques. Effet non cumulable avec Redoute.
  • Réprimandes : Interrompt l'incantation de sort et empêche tout sort de la même école de magie d'être lancé pendant 2 sec.
  • Guide de lumière : La cible devient un Guide de lumière pour tous les membres de votre groupe ou raid se trouvant dans un rayon de 60 mètres. Tous les soins que vous lancez sur ces cibles soignent également le guide pour un montant de points de vie égal à 100 % des soins prodigués. Une seule cible à la fois peut être le Guide de lumière. Dure 1 min.
  • Frappe du croisé : Une attaque instantanée qui inflige 75 % des dégâts de l'arme et régénère 2 % de votre maximum de mana.
  • Main de rétribution : Provoque la cible et la force à vous attaquer. Aucun effet si la cible est déjà en train de vous attaquer. Pendant que vous connaissez cette technique, le bonus de menace de Fureur vertueuse passe à 80 % et Fureur vertueuse vous fait gagner du mana lorsque d'autres personnages vous soignent, pour 25 % du montant soigné. De plus, tant que Fureur vertueuse est actif, les dégâts qui vous font descendre sous 35 % de points de vie sont réduits de 20 %. Fureur vertueuse reste actif jusqu'à annulation.
  • Sacrifice divin : 30 % de tous les dégâts subis par les membres du groupe se trouvant à moins de 30 mètres sont redirigés vers le paladin pendant 10 sec. Les dégâts qui font passer le paladin sous les 20 % de points de vie interrompent l'effet et augmentent ses dégâts et soins de 10 % pendant 10 sec.
  • Source d'inspiration : Votre présence inspirante dissipe périodiquement les effets de peur et de sommeil sur les membres du groupe proches.
  • Bouclier du vengeur : Lance sur un ennemi un bouclier sacré qui inflige de (366 */ 100 + 0.091 * Spell power + 0.091 * Attack power) à (448 */ 100 + 0.091 * Spell power + 0.091 * Attack power) points de dégâts du sacré, l'hébète et rebondit ensuite sur des ennemis proches. Le sort frappe 3 cibles au total. Dure 10 sec.
  • Exorciste : Exorcisme peut maintenant être lancé sur n'importe quelle cible et a 100 % de chances de coup critique supplémentaires contre les morts-vivants et les démons.

Voleur

Si vous incarnez un voleur, vous pourrez bénéficier de :
  • Breuvage mortel : Lorsque vous infligez tout autre poison à une cible, vous lui infligez également Poison mortel.
  • Juste une égratignure : Réduit les dégâts physiques subis de 20 % lorsque Danse des lames est active. De plus, réduit les chances de subir un coup critique en mêlée de 6 %, augmente considérablement la menace générée par toutes les actions et remplace Feinte par Persifler, qui force la cible à vous attaquer.
  • Tireur rapide : Vous dégainez une arme à distance pour tirer rapidement sur l'adversaire, ce qui lui inflige les dégâts normaux de l'arme à distance et réduit sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 sec. Octroie 1 point de combo. Tireur rapide bénéficie de tous les talents et effets qui sont déclenchés par ou modifient Attaque pernicieuse.
  • Ombres meurtrières : Réduit de 20 le coût en énergie de vos techniques Attaque sournoise et Embuscade.
  • Frappe-ténèbres : Vous téléporte derrière la cible et la frappe, ce qui inflige 150 % des dégâts de l'arme. Vous devez être camouflé(e). Octroie 1 point de combo.
  • Coup de sabre : Taille sauvagement un ennemi en infligeant 130 % des dégâts de l'arme et fait saigner la cible pour (Attack power * 5 / 100) points de dégâts toutes les 2 s pendant 12 sec, cumulable jusqu'à 3 fois. Octroie 1 point de combo. Coup de sabre bénéficie de tous les talents et effets qui se déclenchent à partir de ou modifient Attaque pernicieuse.
  • Kriss : Attaque instantanément avec votre arme tenue en main gauche avec 100 % de chances d'appliquer le poison de votre arme à la cible. Les armes plus lentes nécessitent plus d'énergie. Octroie 1 point de combo.
  • Main gauche : Frappe instantanément avec votre arme tenue en main gauche et inflige les dégâts normaux infligés avec la main gauche tout en augmentant vos chances de parer de 10 % pendant 10 sec. Octroie 1 point de combo. Main gauche bénéficie de tous les talents et effets qui se déclenchent à partir de ou modifient Attaque pernicieuse.
  • Entre les deux yeux : Technique de finition à distance qui inflige des dégâts par point de combo, augmentés par la Puissance d'Attaque, et étourdit la cible.
1 point: [53 / 100 * ( + )] to [81 / 100 * ( + )] damage, 1 sec Stun
2 points: [53 / 100 * ( +* 2)] to [81 / 100 * ( +* 2)] damage, 2 sec Stun
3 points: [53 / 100 * ( +* 3)] to [81 / 100 * ( +* 3)] damage, 3 sec Stun
4 points: [53 / 100 * ( +* 4)] to [81 / 100 * ( +* 4)] damage, 4 sec Stun
5 points: [53 / 100 * ( +* 5)] to [81 / 100 * ( +* 5)] damage, 5 sec Stun
  • Danse des lames : Coup de grâce qui augmente vos chances de Parade. La durée et les chances de parer dépendent du nombre de points de combo :
1 point : 14 s, 6 % de parade
2 points : 18 s, 7 % de parade
3 points : 22 s, 8 % de parade
4 points : 26 s, 9 % de parade
5 points : 30 s, 10 % de parade
  • Envenimer :Coup de grâce qui inflige des dégâts de poison instantanément en fonction de vos doses de Poison mortel sur la cible. Après l'attaque Envenimer, vous avez 75 % de chances supplémentaires d'appliquer Poison instantané pendant 1 s plus 1 s supplémentaire par point de combo. Une dose est activée par point de combo :
1 dose : [( * 100 / 100) * 1 + Attack power * 0.09] points de dégâts
2 doses : [( * 100 / 100) * 2 + Attack power * 0.18] points de dégâts
3 doses : [( * 100 / 100) * 3 + Attack power * 0.27] points de dégâts
4 doses : [( * 100 / 100) * 4 + Attack power * 0.36] points de dégâts
5 doses : [( * 100 / 100) * 5 + Attack power * 0.45] points de dégâts.
  • Estropier : Attaque instantanément avec les deux armes et inflige 100 % des dégâts des armes plus (100 / 100 *) avec chacune. Les dégâts sont augmentés de 20 % contre les cibles empoisonnées. Vous gagnez 2 points de combo.

Druide

Si vous incarnez un druide, vous pourrez bénéficier de :
  • Graine de vie : Quand vous réussissez des soins critiques avec un sort de soins, vous plantez une Graine de vie sur la cible pour un montant égal à 30 % des points de vie rendus. La Graine de vie fleurira lors de la prochaine attaque sur la cible. Dure 15 sec.
  • Frappes féroces : Lorsque vous êtes en forme de félin, d'ours ou d'ours redoutable, les membres du groupe à moins de 20 mètres gagnent une férocité accrue en combat. Chaque coup en mêlée a 20 % de chances de conférer à l'attaquant une attaque supplémentaire avec 20 % de puissance d'attaque supplémentaire. Aucun effet si le membre du groupe bénéficie déjà de Totem Furie-des-vents.
  • Fureur de Hurlorage : Réduit le coût en mana de Courroux de 100 % et chaque fois que vous infligez des dégâts avec Courroux, vous avez 12 % de chances que votre prochaine incantation de Toucher guérisseur dans les 15 sec soit instantanée.
  • Survie du plus fort : Réduit de 6 % les chances de subir un coup critique en mêlée et réduit de 10 % tous les dégâts subis. Les dégâts subis sont réduits de 10 % supplémentaires lorsque vous êtes en Forme d'ours ou Forme d'ours redoutable.
  • Éclat solaire : Brûle l'ennemi et lui inflige (130 */ 100) à (152 */ 100) points de dégâts de nature puis (65 * 4 */ 100) points de dégâts de nature supplémentaires en 12 sec.
  • Lacérer : Lacère la cible, ce qui la fait saigner de (* 20 / 100 * 5) points de dégâts en 15 sec plus 20 % des dégâts de l'arme par application existante de Lacérer sur la cible. Génère une quantité de menace élevée. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois sur la même cible.
  • Croissance sauvage : Soigne tous les membres du groupe dans un rayon de 40 mètres à hauteur de (34 / 100 * 7 *) sur 7 sec. Le montant soigné est important au début et se réduit au fur et à mesure que Croissance sauvage arrive à expiration.
  • Mutilation : Vous obtenez la technique Mutilation (ours) et remplacez votre technique Griffe par Mutilation (félin). Cette technique bénéficie de tous les effets associés à Griffe et Mutiler et les déclenche. Ours : Mutile la cible, ce qui lui inflige 160 % des dégâts normaux. De plus, les effets de saignement et Lambeau lui infligent 30 % de dégâts supplémentaires pendant 1 min. Cette technique bénéficie de tous les effets associés à Griffe et Mutiler et les déclenche. Félin : Mutile la cible, ce qui lui inflige 300 % des dégâts normaux. De plus, les effets de saignement et Lambeau lui infligent 30 % de dégâts supplémentaires pendant 1 min. Vous gagnez 1 point de combo. Cette technique bénéficie de tous les effets associés à Griffe et Mutiler et les déclenche.
  • Éruption stellaire : Lance des énergies stellaires qui infligent (135 / 100 *) à (165 / 100 *) points de dégâts des arcanes. Éruption stellaire déclenche la plupart des talents et effets qui déclenchent ou bénéficient de Colère ou Feu stellaire, et en bénéficie elle-même.
  • Fleur de vie : Rend (4 / 100 * 7 *) points de vie à la cible en 7 sec. Quand Fleur de vie parvient au terme de sa durée ou est dissipée, la cible reçoit instantanément (57 / 100 *) points de vie et le lanceur ou la lanceuse récupère la moitié du coût du sort. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois sur la même cible.
  • Coup de crâne : Vous chargez une cible éloignée de jusqu'à 13 mètres et lui fracassez le crâne, ce qui interrompt son incantation et l'empêche de lancer tout sort de la même école pendant 2 sec.
  • Rugissement sauvage : Coup de grâce qui augmente les dégâts physiques infligés de 30 % en forme de félin. La durée dépend du nombre de points de combo :
1 point : 14 s
2 points : 19 s
3 points : 24 s
4 points : 29 s
5 points : 34 s

Shaman

Si vous incarnez un shaman, vous pourrez bénéficier de :
  • Spécialisation Ambidextrie : Augmente les chances de toucher avec les sorts et les attaques de mêlée de 5 % lorsque vous utilisez deux armes, et Frappe-tempête frappe à présent avec les deux armes lorsque vous en utilisez deux.
  • Maîtrise du bouclier : Chaque fois que vous bloquez, vous régénérez un montant de mana égal à 8 % de votre maximum et votre Armure est augmentée de 30 % de la valeur d'Armure de votre bouclier, cumulable jusqu'à 5 fois. Vous gagnez également 10 % de chances de bloquer et 15 % de valeur de blocage en permanence.
  • Surcharge : Donne à vos sorts Éclair, Chaîne d'éclairs, Salve de guérison, Vague de soins et Explosion de lave 33 % de chances de lancer un second sort semblable sur la même cible sans coût supplémentaire. Ce sort inflige la moitié des dégâts et ne génère pas de menace.
  • Pluie guérisseuse : Sélectionne une zone de 15 m autour du personnage-joueur ciblé et rend à tous les membres de son groupe dans cette zone (* 15 / 100) points de vie par seconde.
  • Bouclier d'eau : Le lanceur ou la lanceuse s'entoure de 3 globes d'eau, ce qui rend 1 % du maximum de mana toutes les 5 s. À toute attaque en mêlée ou à distance ou à tout sort subis, rend 4 % du maximum de mana. Un globe d'eau est alors dépensé. Un seul globe peut s'activer toutes les quelques secondes. Dure 10 min. Un seul Bouclier élémentaire peut être actif sur le chaman à la fois.
  • Explosion de lave : Vous lancez de la lave en fusion sur la cible, lui infligeant (469 / 100 *) à (605 / 100 *) points de dégâts de feu. Si Horion de flammes est actif sur la cible, Explosion de lave sera un coup critique.
  • Fouet de lave : Vous chargez votre arme en main gauche de lave, infligeant instantanément 100 % des dégâts de l'arme en main gauche. Les dégâts sont augmentés de 20 % si votre arme en main gauche est enchantée avec Langue de feu.
  • Éclair de lave : Les adversaires dans un cône devant vous subissent (* 72 / 100 + 5 / 100 * Attack power) à (* 108 / 100 + 5 / 100 * Attack power) points de dégâts de feu. Cette technique génère une menace élevée. Les dégâts périodiques de Horion de flammes ont 10 % de chances de mettre fin au temps de recharge d'Éclair de lave.
  • Soutien ancestral : Pendant 10 sec, 25 % de vos dégâts sont convertis en soins pour jusqu'à 3 membres du groupe proches, et 100 % de vos soins sont convertis en dégâts vers la cible la plus récente de votre Horion de flammes.
  • Bouclier de terre : Protège la cible avec un bouclier de terre qui réduit de 30 % le temps d'incantation ou de canalisation de sort perdu quand elle subit des dégâts. Les attaques rendent 100 points de vie à la cible protégée. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les quelques secondes. 3 charges. Dure 10 min. Bouclier de terre ne peut être placé que sur une cible à la fois et un seul Bouclier élémentaire peut être actif sur une cible à la fois.
  • Voie de la terre : Tant qu'Arme Croque-roc est active sur votre arme principale, vous générez 50 % de menace supplémentaire, vous gagnez 30 % de points de vie, vous subissez des dégâts réduits de 10 %, réduit la probabilité que vous soyez touché par un coup critique infligé par une attaque en mêlée de 6 % et Horion de terre provoque les cibles pour qu'elles vous attaquent avec un temps de recharge distinct des autres horions, mais sa portée est réduite à la mêlée.
  • Rage du chaman : Réduit tous les dégâts subis de 20 % et vous régénérez du mana toutes les secondes pendant 15 sec. Le mana régénéré par seconde est égal à 15 % de votre puissance d'attaque, 10% de la puissance des sorts ou 6 % de votre puissance de soins, selon la valeur la plus élevée.

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