WoW MoP : Des ajustements en arène seront appliqués, les détails

Amandine Paccou Publié par Amandine Paccou
le 08 juillet 2025 à 12h11
Retrouvez les détails des changements apportés aux arènes sur WoW Classic MoP en juillet 2025.
WoW MoP : Des ajustements en arène seront appliqués, les détails
Les tests sur la bêta de WoW Classic MoP ont duré plusieurs semaines, ce qui a permis à Blizzard d'apporter une multitude d'ajustements pour équilibrer les classes en PvE. Le développeur en a également profité pour modifier quelques paramètres importants en arène.

Des changements majeurs seront appliqués en arène sur WoW MoP

En juillet 2025, quelque temps avant la sortie de WoW Classic MoP, Blizzard a communiqué les détails des ajustements prévus pour le PvP en arène :
  • Le niveau d'objet des armes JcJ d'élite de la saison 12 a été abaissé à 483 (au lieu de 490).
  • Le niveau d'objet des armes JcJ non-élite de la saison 12 a été augmenté à 483 (au lieu de 470).
  • La réduction des soins et des boucliers due à la Fatigue de combat est portée à 40 % (au lieu de 30 %).
Une aura réduisant les soins prodigués sera donc appliquée, comme cela avait été le cas sur la Saison de la Découverte, et pour éviter les écarts de niveau d'équipement, un plafond sera mis en place. Le but de ces manœuvres est d'accélérer les parties, mais en rendant paradoxalement les arènes moins « explosives ». Les joueurs disposeront d'armes moins puissantes qu'à l'origine, mais la diminution des soins devrait compenser ce manque. Au fil des saisons, les restrictions évolueront, de manière à protéger le bon déroulement des arènes.

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Lorsque les joueurs ont mis la main sur les armes JcJ d'élite de niveau 490, de nombreuses parties se sont considérablement accélérées, mais les données ont révélé certains problèmes. L'écart de 20 niveaux d'objet entraînait un avantage considérable, et contrairement à la bêta, tout le monde n'aura pas accès à cette arme. Cette différence de puissance entre les armes n'existait que lors de la toute première saison d'arène de MoP. Lors des saisons 13, 14 et 15, l'arme d'élite JcJ n'était qu'une apparence de transmogrification sans bonus de puissance par rapport à l'arme de conquête de base.

En consultant la documentation et les vidéos originales de Mists of Pandaria, il est devenu clair que la saison 12 faisait exception. Elle a eu lieu juste avant la mise en place de nombreuses améliorations du JcJ : pas d'amortissement (dampening), pas de limite de niveau d'objet pour les objets PvE, pas de résilience de base, et une durée maximale de partie de 25 minutes. Il y avait bien la Fatigue de combat, mais avec une faible réduction.

Nous n'avons pas poussé tous les objets au niveau 490 car, en saison 13, l'arme de conquête est de niveau 498. Il n'y aurait donc qu'un écart de 8 niveaux entre ces deux saisons. Pour référence, les écarts entre les armes des saisons suivantes vont jusqu'à 24 ou 28 niveaux. Il est donc logique de viser au moins 15 niveaux d'écart entre les saisons. Actuellement, les joueurs disposeraient en fait d'une arme de saison 13 en saison 12.

Nous avons donc décidé de suivre l'exemple de la plupart (mais pas toutes) des saisons suivantes de MoP. Le niveau des armes a été aligné avec celui des pièces d'armure, soit un niveau d'objet de 483 (niveau des armures de la saison 12).

Cependant, plusieurs questions subsistaient :

Pourquoi y avait-il une différence de niveau d'objet en saison 12, si elle n'était pas censée accorder un avantage ?

À l'époque, l'arme d'élite représentait bien un avantage une fois obtenue. Mais aujourd'hui, cet argument ne tient plus, car les changements introduits dans les saisons suivantes ne le justifient plus. À l'origine, cet écart existait parce qu'en saison 12, il n'y avait pas de limite de niveau d'objet pour les objets PvE en arène. L'arme d'élite devait alors rivaliser avec les armes de raid héroïque, qui pouvaient atteindre le niveau 509. Désormais, avec une limite de niveau d'objet pour le PvE en arène, cet avantage n'est plus nécessaire.

Pourquoi augmenter la Fatigue de combat en même temps ?

Puisque les joueurs perdent en puissance avec une arme de plus bas niveau, nous voulons aussi réduire les soins. Contrairement à l'amortissement (dampening), cette réduction ne doit pas être optionnelle. Nous surveillerons ce nouveau niveau de Fatigue de combat pour vérifier s'il est approprié.

Les parties plus rapides sont meilleures ; pourquoi ne pas garder des armes de haut niveau ?
Avec ce changement, les parties devraient être plus rapides. L'augmentation de la Fatigue de combat de 30 % à 40 % représente une réduction de soins de 14,3 %. Même si les dégâts baissent avec une arme de niveau 483, les soins sont encore plus fortement réduits. Cela rend les combats un peu moins explosifs, mais les dégâts ont plus de chances de « coller », et il sera moins nécessaire d'attendre l'amortissement pour progresser contre certaines compositions.

Cela ne rend-il pas l'arme moins utile en PvE pour ceux qui veulent passer au raid ?

Nous pensons que les donjons célestes sont suffisamment accessibles pour permettre aux joueurs d'obtenir une arme de niveau 483 avec un emplacement sha. Cela permet d'ajouter +500 à une stat principale avec un peu d'effort, ce qui est comparable à l'ancienne arme de niveau 490.

Nous pourrions encore ajuster certains éléments avant le début de la saison, mais une fois celle-ci lancée, notre intention est de figer tous les aspects des arènes : résilience de base, Fatigue de combat, etc. Nous ne prévoyons pas d'autres ajustements pouvant perturber l'équilibre en cours de saison.

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