WARDOGS va augmenter son prix plusieurs fois d'ici à sa sortie en 1.0, et se justifie

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 23 septembre 2026 à 15h42
Le succès de Wardogs sur Steam en accès anticipé est indéniable, mais son modèle économique fait déjà parler. Bulkhead annonce une hausse progressive du prix de son jeu de tir, assumant totalement cette décision face aux coûts de développement. Une stratégie assumée sans aucune langue de bois.
WARDOGS va augmenter son prix plusieurs fois d'ici à sa sortie en 1.0, et se justifie

WARDOGS s'est rapidement imposé comme l'une des belles surprises de l'accès anticipé sur Steam. Vendu actuellement au tarif de 39,99 €, un prix déjà jugé élevé par une partie de la communauté pour un jeu non finalisé, le titre ne compte pas revoir ses ambitions à la baisse. Bien au contraire, le studio de développement Bulkhead a décidé de jouer la carte de la transparence absolue, quitte à froisser quelques joueurs au passage, comme nous en avons maintenant l'habitude.

Une stratégie tarifaire assumée et évolutive

Joe Brammer, directeur général de Bulkhead et producteur exécutif du jeu, ne s'en cache pas. Le prix actuel reflète la valeur intrinsèque de leur production. Lors d'une entrevue accordée à GamesRadar lors de la gamescom, il a détaillé une feuille de route financière peu commune. Le tarif de l'accès anticipé va augmenter proportionnellement à l'ajout de contenu.

Dans un an, lorsque le titre atteindra hypothétiquement sa version 0.5, la facture passera à 49,99 €. D'ici deux ans, le prix définitif atteindra les 59,99 €. Le message du studio est clair et s'adresse directement aux consommateurs indécis.

Vous voulez l'acheter moins cher maintenant ? C'est très bien aussi. Mais en réalité, nous pensons simplement qu'il est juste d'augmenter le prix à mesure que le jeu devient de plus en plus massif.

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Entre indépendance et superproduction

Le positionnement de Bulkhead est particulier. Le studio se situe à la frontière entre la scène indépendante et les productions à budget moyen, souvent qualifiées de double A. Bien que ces appellations soient devenues floues avec le temps, Joe Brammer insiste sur le fait que son projet n'est pas un simple jeu de tir indépendant fait dans un garage.

Proposer des graphismes de haute fidélité et un moteur physique poussé demande un temps considérable et des ressources financières importantes. Le dirigeant explique que l'équipe contrôle ses propres salaires sans faire d'excès, mais que la réalité économique du marché rattrape toujours les développeurs.

Si vous voulez jouer à un jeu de tir moins cher, vous pouvez aller jouer à un jeu de tir moins cher. C'est tout à fait compréhensible. Mais c'est ce que vaut notre jeu. Notre jeu vaut cela, et si vous n'êtes pas d'accord avec cela, s'il vous plaît, ne l'achetez pas.

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Conscient que cette approche crée un précédent dans le modèle de l'accès anticipé, le studio sait que les attentes seront colossales. Les joueurs exigeront une qualité irréprochable en échange de cet investissement. Le directeur général anticipe déjà les critiques concernant les futures hausses de prix alors que certains correctifs ne seront peut-être pas encore déployés.

Cependant, pour les créateurs, cette rentabilité est la seule condition pour garantir la pérennité du projet. Sans cette hausse programmée, le suivi à long terme serait tout bonnement impossible à maintenir. L'argument final de Joe Brammer se veut d'ailleurs expéditif et résume parfaitement la vision de l'entreprise face aux réalités économiques de l'industrie vidéoludique.

Nous pensons que notre prix doit augmenter pour rendre ce jeu viable. Sinon, comment pouvons-nous soutenir le jeu sur le long terme ? C'est un gros jeu de tir qui coûte de l'argent à fabriquer. Fin de l'histoire.

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