Notre interview d'UFL : « Notre priorité absolue est un gameplay réaliste et équitable pour tous »

Corentin Rimbert Publié par Corentin Rimbert
le 25 juin 2025 à 16h16
Nous avons eu la chance d'échanger assez longuement les développeurs d'UFL et plus particulièrement Alexander Bogomolskiy, Head of Publishing, Strikerz Inc. L'occasion idéale pour faire le point sur certains sujets et évoquer l'avenir du jeu de foot.
Notre interview d'UFL : « Notre priorité absolue est un gameplay réaliste et équitable pour tous »
Depuis son annonce, en 2021, nous suivons avec attention UFL, un jeu de foot qui vise à concurrencer le marché en promettant un jeu sans pay-to-win et avec un gameplay équitable. Alors qu'il est sorti en accès anticipé à la fin de l'année sur PS5 et Xbox Series et que sa démo PC a eu lieu début juin, nous avons pu échanger avec Alexander Bogomolskiy, Head of Publishing, Strikerz Inc., studio de développement. 

Nous avons abordé pourquoi le choix du free-to-play, l'évolution, la difficulté de créer un tel gameplay ou encore le football féminin. 

Créer un nouveau jeu de football face à un géant comme EA Sports était ambitieux. Pourquoi avoir décidé de vous lancer dans l'aventure UFL, et qu'est-ce qui vous a motivés à croire en ce projet ?

Nos fondateurs sont de grands passionnés de football en général et de jeux vidéo de football en particulier. Leur principale motivation était d'offrir, à eux-mêmes et aux joueurs, la possibilité de créer et gérer leur propre club de football et de participer à une ligue pendant plusieurs années, comme cela se passe habituellement dans la vraie vie. Beaucoup de clubs existent depuis des années, voire des siècles, sans avoir à recommencer à zéro chaque automne, contrairement à l'approche de nombreux jeux actuels.

Face à des poids lourds historiques comme EA FC (anciennement FIFA), quelle est votre stratégie pour convaincre les joueurs de choisir UFL ? Quels sont vos principaux arguments de vente ?

Notre jeu est entièrement gratuit. Non seulement le téléchargement est gratuit, mais il est possible d'y jouer gratuitement dans des modes PvE et PvP grâce à des serveurs dédiés offrant une connexion de qualité, un faible ping et une faible latence, tout cela sans frais supplémentaires liés à une souscription à une plateforme. Tout le contenu du jeu, notamment le plus important – les joueurs – est accessible sans aucune condition ni barrière payante. Les options payantes sont principalement cosmétiques ou accessibles aux joueurs non payants en récompense de défis réalisés dans le jeu.

De plus, la progression des joueurs n'est pas réinitialisée chaque année, mais conservée d'année en année, ce qui permet aux joueurs de commencer à n'importe quel moment de l'année, faire des pauses et payer uniquement pour des éléments cosmétiques ou accélérer leur progression. C'est un modèle standard dans l'industrie du jeu vidéo moderne, adopté par les plus grands titres free-to-play du monde.

À qui s'adresse précisément UFL ? Visez-vous les joueurs habitués à FIFA, ou cherchez-vous à attirer une audience frustrée par l'offre actuelle de jeux de football ?

Nous pensons que le marché des jeux de football est immense et qu'il y a assez de place pour tous les participants, sans une concurrence intense entre eux. Bien sûr, nous serions ravis d'accueillir parmi nos joueurs aussi bien les habitués d'autres jeux que ceux qui découvrent leur premier jeu de football.

Cependant, notre but principal est d'offrir une alternative à ceux qui hésitent entre payer 40 euros pour une mise à jour annuelle et un abonnement console, ou simplement télécharger notre tout nouveau jeu et y jouer gratuitement.

Quelle était votre ligne directrice principale pendant le développement ? Quels éléments considériez-vous essentiels à intégrer dans UFL, et quels aspects vouliez-vous absolument éviter ?

ufl2
Nos principes fondamentaux étaient le réalisme, une qualité graphique élevée, une interface utilisateur et des mécaniques accessibles et intuitives, ainsi qu'une philosophie "fair-to-play", c'est-à-dire garantir à tous les joueurs, payants ou non, un accès égal à toutes les mécaniques, modes et contenus du jeu. Tous les modes, fonctionnalités et contenus doivent être accessibles gratuitement.

Pour rebondir sur la question précédente, qu'est-ce qui rend particulièrement difficile le développement d'un jeu de football ?

La principale difficulté, comme dans tout jeu de simulation, est de trouver le bon équilibre entre réalisme et conventions ludiques. Nous devons garantir une qualité réaliste et élevée des animations des joueurs, des schémas tactiques, des dribbles, tout en appliquant une assistance de l'IA pour gérer les autres membres de l'équipe.

Lors du processus de conception, il était crucial pour nous de libérer le joueur d'un micro-management excessif, tout en évitant d'appauvrir l'expérience de jeu en laissant trop de contrôle à l'IA sur le terrain.

UFL est disponible en accès anticipé depuis maintenant six mois sur PS5 et Xbox Series. Quel bilan tirez-vous de cette première période, et êtes-vous optimistes quant à l'avenir ?

ufl-interview
Ces six premiers mois sur consoles nous ont fourni énormément d'informations sur notre audience actuelle et potentielle. Nous avons pu tester notre méta, identifier les éléments de jeu les plus ou moins populaires, légèrement accélérer la progression, augmenter la densité des événements en jeu, et réduire les prix des éléments de personnalisation. En outre, la quantité considérable de données et retours des joueurs nous a permis d'optimiser des mécaniques essentielles, comme les passes, différents types de frappes et les actions de l'IA.

Nous avons également apporté d'importants changements à la méta du jeu, que les joueurs découvriront dès cet automne. Enfin, beaucoup de travail a été réalisé pour optimiser la connexion réseau dans les régions éloignées, îles et archipels, afin de garantir une meilleure qualité de connexion.

Actuellement, UFL mise essentiellement sur le multijoueur et la compétition. Peut-on s'attendre prochainement à des modes solo ou à du contenu scénarisé pour enrichir l'expérience proposée ?

Nous ajoutons progressivement, mise à jour après mise à jour, des modes PvE destinés aux joueurs préférant une expérience plus relaxante. Ces modes sont déjà disponibles et, depuis la mise à jour 0.64 du 29 mai, il est même possible de réaliser des quêtes dans ces modes.

À l'avenir, davantage d'options en solo seront ajoutées et les modes deviendront plus variés. Concernant le contenu narratif, nous considérons cela comme une possibilité à long terme. Théoriquement, tout est envisageable, mais actuellement, ce n'est pas à l'ordre du jour.

Miniature vidéo

Les joueurs PC attendent avec impatience leur version. Pouvez-vous nous communiquer une fenêtre de sortie ? D'ici là, prévoyez-vous de nouvelles phases de test sur consoles ou PC ?

Nous visons une sortie de la version PC cette année, probablement d'ici les quatre à six prochains mois. [Le jeu était accessible sans restriction via sa démo lors du Steam Next Fest début juin, NDLR.]

ufl-steam-sortie-pc

Pourquoi avoir choisi de proposer UFL en free-to-play ? Quels avantages ce choix représente-t-il pour vous en tant que développeurs, ainsi que pour les joueurs ?

Tout d'abord, précisons qu'il existe déjà un excellent jeu payant sur le marché. Mais plus sérieusement, nous croyons que l'approche « free-to-play » est le modèle le plus moderne et approprié pour l'état actuel du marché. Les gens sont habitués aux expériences mobiles, souvent gratuites, et les succès de jeux tels que Fortnite, Apex Legends, Genshin Impact, Rocket League, Dota 2 ou PUBG montrent clairement que c'est la bonne direction.

En 2025, proposer un jeu-service payant semble déjà un peu dépassé.

Avec l'intégration croissante du football féminin dans des licences comme EA FC ou Football Manager, envisagez-vous d'inclure des joueuses ou des clubs féminins dans UFL ?

Bien sûr, cela fait partie de nos projets et nos équipes y travaillent déjà. Cependant, c'est une tâche énorme en termes de création de contenu, ce qui nécessitera un cycle de développement important. Cette inclusion n'arrivera probablement pas dès cette année.

ufl-foot-feminin

Comment avez-vous abordé l'équilibrage du gameplay, notamment pour éviter que la vitesse devienne le seul facteur décisif ? Est-ce complexe à mettre en place ?

Concernant l'équilibrage du gameplay sur le terrain, plusieurs facteurs autres que la vitesse entrent en jeu : les atouts spéciaux, le placement, la précision des passes, l'endurance, etc. L'équilibre est un processus continu. Il y aura toujours des aspects à retravailler ou améliorer. Mais nous sommes convaincus que la combinaison de tous ces facteurs, associés à l'IA et aux schémas tactiques, peut contrebalancer le facteur vitesse pour offrir une expérience équilibrée et riche.

Enfin, si vous deviez convaincre directement les amoureux du football et fans de jeux de foot d'essayer UFL, que leur diriez-vous ? Quel serait votre argument principal ?

UFL vous permet de jouer gratuitement à un jeu de football moderne et actualisé. Vous pouvez composer votre équipe parmi des milliers de footballeurs réels, affronter des joueurs du monde entier, faire grandir votre club, participer à des événements spéciaux et remporter des récompenses exclusives.

C'est un jeu gratuit, juste et équitable, aux graphismes modernes, offrant une excellente connexion réseau, une forte compétitivité, sans jamais imposer de dépense obligatoire. Avec ses mises à jour fréquentes et ses nouveaux contenus, c'est toujours une nouvelle expérience, quelle que soit la période de l'année à laquelle vous commencez.

Pour conclure, y a-t-il un sujet dont on ne parle pas assez et que vous aimeriez mettre en avant ?

Simplement merci pour votre écoute !

commentaire (0)