The Witcher 3 : Saber Interactive rend compte des difficultés rencontrées lors du portage sur Switch

Le portage de The Witcher 3 sur Nintendo Switch, réalisé par Saber Interactive, semblait impossible à effectuer sans sacrifier une importante partie du jeu. Pourtant, le studio a relevé le défi malgré les nombreux obstacles qui se sont présentés. Le PDG de ce dernier s'est récemment exprimé au sujet de ces difficultés.
 
Publié le 07 décembre 2019,
modifié le 05 janvier 2020
par Steven Mahieu
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L'annonce du portage de The Witcher 3 sur Nintendo Switch, lors de l'E3 2019, en a surpris plus d'un. Faire tourner un tel jeu sur une telle machine semblait impossible sans faire de grosses concessions, et pourtant Saber Interactive a relevé le défi de proposer une expérience complète sur la console de Nintendo.

Lors d'un échange de mails avec GamesBeat, Matthew Karch, le PDG du studio à l'origine de ce portage, rend compte des différentes difficultés que son équipe et lui ont rencontrées. Parmi ces dernières, il y a des obstacles auxquels beaucoup de développeurs doivent faire face lorsqu'ils créent un jeu, notamment celui d'adapter ce dernier à la mémoire de la console.
Le portage initial du jeu tournait à 10 images par seconde et dépassait de 50 % la capacité de stockage de la Switch. Cette version excédait également de 20 GO la capacité des plus grosses cartouches.
- Matthew Karch, PDG de Saber Interactive.
Évidemment, afin de faire tourner correctement le titre sur la console de Nintendo, il fallait sacrifier des éléments visuels. Le premier réflexe est de s'occuper des éléments qui améliorent au maximum les performances une fois retirés. Malheureusement pour Saber, CD Projekt avait déjà pris soin de grandement optimiser le matériau de base. Le studio s'est donc vu obliger de se pencher sur les détails pour optimiser le titre encore plus finement. Ce travail implique également de trouver le bon dosage pour ne pas perdre de vue l'esprit du titre original.
Pendant que nous travaillions sur le jeu, nous avons réalisé que certains aspects étaient essentiels au rendu et au ressenti du jeu. Par exemple, après avoir diminué de 30 % le nombre de PNJ, nous avons reçu des plaintes nous indiquant que les environnements, surtout Toussaint et Novigrad, avaient l'air vide. Nous devions donc restaurer ces éléments et trouver des solutions ingénieuses pour augmenter le frame rate.
- Matthew Karch, PDG de Saber Interactive.
Après avoir pris connaissance de ces contraintes, Saber Interactive a passé en revue tous les éléments sacrifiables comme les animations in-game ou la simulation des tissus sur les vêtements. Tout cela en choisissant ce qu'il fallait garder pour conserver l'esprit du jeu. De plus, il a fallu redoubler d'ingéniosité afin d'atteindre leurs objectifs. Toujours dans le domaine des éléments visuels, les développeurs ont notamment réussi à obtenir des ombres et une végétation similaires au jeu de base tout en réduisant leur coût en performances.
Dans les environnements extérieurs, la végétation constitue 50 % du rendu visuel. Nous avons dû réécrire l’algorithme déterminant la génération et le rendu du feuillage. Nous avons dû faire de même pour les arbres, l'éclairage et les ombres pour rester, techniquement et visuellement, le plus fidèle possible à l'original.
- Matthew Karch, PDG de Saber Interactive.
Il aura donc fallu beaucoup de travail à Saber Interactive pour porter l'un des RPG les plus marquants de ces dernières années. Nous vous rappelons que The Witcher 3 est disponible sur PS4, Xbox One, PC et Switch pour patienter en attendant Cyberpunk 2077, le prochain titre de CD Projekt Red qui lui sortira le 16 avril prochain sur PS4, Xbox One, PC et Stadia.
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