(Partie 2/2) Interview française vg247 - The Forest

Axel Montzamir Publié par Axel Montzamir
le 29 mai 2014 à 14h42
(Partie 2/2) Interview française vg247 - The Forest
Lien vers la partie 1 : http://survive-the-forest.fr/interview-theforest-vg247/ Une grande partie du facteur peur provient de l’IA, sous la forme de cannibales, des mutants humanoïdes qui vivent et respirent dans le même monde que vous; chasse les mêmes animaux que vous, récoltes les mêmes plantes et vous voie comme un hôte importun dans leur habitat. En tant que créatures nocturnes, vous êtes largement à l’abri de leurs curiosités pendant la journée, vous donnant le temps d’améliorer votre endurance/santé par l’exercice et vous construire un abri en utilisant des matériaux et des outils que vous avez créés - mais la nuit, c’est une autre histoire. Loin des machines à tuer sans cervelle, les mutants ne se réveillent pas avec l’idée de vous chasser. En fait, ils ne savent même pas votre existence à moins que vos chemins se croisent et que les conflits s’ensuivent sur les différends territoriaux et/ou ressources. Tuer un animal qu’ils veulent chasser et le ramener dans votre base... Vous pouvez vous attendre à des représailles. "Nous essayons de les traiter comme de vrais habitants du monde, autant que possible." L’animateur principal Mike Mellor ma dit. "Quand nous pensons à quelque chose dans le jeu nous pensons aux raisons de son existence et d’être là. Ainsi, les mutants ont des routines jour/nuit et nous leur donnons beaucoup de choses à faire dans la forêt." Le crash de l'avion "Plus que cela, cependant, ils se sentent tristes quand un de leurs camarades meurt et ils vont essayer de glisser un ami blessé en sécurité, loin de vous si vous les attaquez. Vous commencez à comprendre qu’ils ont en fait leurs propres sentiments et ne sont pas des créatures maléfiques ou des zombie-like." Au début du jeu, vous êtes faible, n’avez pas de ressources et cherché la meilleure façon de survivre, car vous êtes loin de pouvoir affronter les mutants, s’impliquer dans une rencontre directe va probablement entraîner une mort prématurée. S’il vous arrive de tomber sur un groupe d'entre eux à ce stade, la furtivité est probablement votre meilleure option. Des pièges défensifs peuvent être fabriqués et déployés autour de votre abri, de la boue humide peut être appliquée sur votre peau pour vous aider à vous fondre dans le feuillage (à la Schwarzenegger dans Predator) et les feuilles peuvent être recueillies pour faire un costume de camouflage ghillie. Les arbres peuvent également être coupés, pas seulement bon pour fournir le bois que vous aurez besoin pour construire une cabane, mais aussi pour rendre plus difficile l’accès aux mutants pendant la nuit. La furtivité ne doit pas être entièrement limitée à la défense, elle peut également être utilisée offensivement. Falcone explique: "Vous pouvez aller à leurs grottes et les assassiner dans leurs sommeils, ce qui est une source d'inspiration de je suis une légende. Cela change le monde, car il ya une quantité limitée d'ennemis et vous pouvez éventuellement tous les tuer. C'est vraiment difficile à faire, mais c'est dans notre objectif de créer une simulation de survie et de permettre aux gens de jouer de beaucoup de façons différentes". Alors que vous pouvez choisir d’entrer dans leurs grottes ou non, Falcone est désireux de laisser échapper que les plus précieux objets ne se trouvent que dans ces endroits et vous aurez besoin de braver l’espace personnel des mutants afin de les obtenir. Les matériaux pour un radeau, par exemple, peuvent être trouvés dans les grottes profondes, dont la construction vous permet de naviguer vers des endroits qui seraient autrement inaccessibles. "Plus vous allez profondément dans les grottes, et plus les créatures deviennent étranges et folles, il ya des styles de personnage vraiment cool pour soutenir ce que dit Falcone. "Il ya des moments où vous marché à travers une grotte et votre lumière peut s’éteindre temporairement au moment ou vous apercevez quelque chose qui vient vers vous... c’est vraiment terrifiant."
"Notre vision a toujours été un jeu dans lequel la moitié du temps, c’est un endroit dans lequel vous voulez vraiment être, puis c’est la nuit que l’horreur commence."
Si vous arrivez à vous retrouver en tête-à-tête avec l’ennemi, la promesse, c’est qu’ils vont être incroyablement difficiles à tuer. "Ils sont très difficiles à tuer et vous devez être très violent pour les tuer", poursuit Falcone. "Dans beaucoup de jeux ou vous pouvez tirer, il suffit de le faire dans la jambe quatre fois et ils meurent instantanément, ou vous les frappez avec un bâton et ils meurent. Dans notre jeu, vous les touchez avec un bâton pour les faire tomber certes, puis vous récupérez un rocher et frappez sur la tête d’un mutant trois ou quatre fois pour les achever". Sur la base ce qui peut ressembler à de la violence aveugle et gratuite pour lesquels les jeux vidéo sont historiquement réprimandés, mais Falcone voit les choses différemment: "Nous voulons vraiment faire passer le message qu’il est très difficile de réellement tuer quelqu’un et nous voulons que le joueur ressente une certaine culpabilité quand il tue. Ce que nous ne voulons pas, c'est qu'il tue stupidement et sans raison." Et c'est peut-être la chose la plus frappante de The Forest, rien sur le projet ne semble stupide, dérivé ou fait simplement pour le plaisir d'embellir un simple effet, ou la tradition des jeux. Endnight réfléchit actuellement à une fonctionnalité co-op dans le monde, en reconnaissant que cela pourrait ajouter au sentiment de hasard et la nature organique de la partie, mais ils sont désireux de rester loin du "multijoueur de masse" sensation de DayZ ou Rust.

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