Avant de devenir le célèbre jeu de tir urbain de Massive Entertainment, The Division a commencé son développement sous une forme radicalement différente. Les créateurs révèlent aujourd'hui que le titre était initialement pensé comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur inspiré de World of Warcraft.
L'histoire du développement des jeux vidéo regorge de secrets fascinants et de changements de direction radicaux. C'est exactement le cas de la célèbre franchise d'Ubisoft. Alors que la licence continue de faire parler d'elle avec de
nombreuses mises à jour et une feuille de route ambitieuse pour l'année en cours concernant
The Division 2, une révélation étonnante vient d'être faite par les développeurs originaux du premier opus. Lors d'une récente vidéo publiée par Massive Entertainment,
l'équipe est revenue sur la genèse du projet, dévoilant une vision initiale qui n'avait presque rien à voir avec le produit final sorti en 2016.
Un concept original très éloigné du jeu de tir urbain
Drew Rechner et Fredrik Thylander, respectivement directeur créatif et directeur de jeu chez Massive Entertainment, ont profité d'une session de jeu commentée pour partager des anecdotes de développement. Ils ont expliqué que
la boucle de combat actuelle, que les joueurs connaissent bien, a mis beaucoup de temps à émerger. À ses débuts, le projet
The Division ne ressemblait en rien à l'expérience sombre et post-apocalyptique se déroulant dans les rues dévastées de New York.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur The Division, c'était encore un MMO avec un gameplay de style World of Warcraft.
Cependant, cette déclaration surprenante a été accompagnée d'un court extrait vidéo montrant une version de travail très précoce. Les images dévoilent un contraste saisissant avec l'univers visuel que le public a fini par explorer.
L'influence de World of Warcraft et la présence de familiers
Dans cet extrait inédit,
l'interface utilisateur affichait des barres d'action classiques, typiques des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur. Plus étonnant encore, l'environnement présenté n'était pas une métropole en ruines, mais une vaste zone herbeuse et colorée. Le personnage incarné par le joueur était même accompagné d'un chien de combat capable d'attaquer les multiples ennemis présents à l'écran.
Cette approche esthétique et mécanique montre à quel point l'équipe de développement cherchait sa voie avant de s'orienter vers une ambiance plus réaliste et oppressante.
La naissance du système de combat définitif
Le passage de cette formule inspirée par les grands classiques du genre à un véritable jeu de tir centré sur l'obtention de butin ne s'est pas fait du jour au lendemain. Les concepteurs ont dû repenser entièrement leur approche pour trouver le juste équilibre.
La composante de compétence n'était pas là. Il n'y avait pas ces aspects traditionnels du jeu de tir. Nous essayions constamment d'équilibrer la part de tir et la part de compétence.
C'est ainsi qu'est né le concept interne baptisé OPE,
pour Observer, Planifier et Exécuter. Cette philosophie est devenue la colonne vertébrale des affrontements de la franchise,
obligeant les joueurs à utiliser le système de couverture et à coordonner leurs actions plutôt que de simplement enchaîner les capacités depuis une barre d'action. Si le choix de s'éloigner du modèle classique du jeu de rôle multijoueur a clairement porté ses fruits au vu du succès de la licence, de nombreux amateurs de la série espèrent désormais que l'idée du compagnon canin refera surface dans un éventuel troisième épisode.
Rappelons que
The Division 3 est en développement, mais que sa sortie est très éloignée.
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