Deux ans après la démocratisation de la VR par Oculus, le nombre d'utilisateurs est en constante augmentation sur Steam. Sans regarder le pourcentage qu'il représente par rapport à la totalité de ses utilisateurs, leur nombre a largement été multiplié par deux.
Contrairement à ce que l'on peut penser, la VR ne date pas d'hier,
on doit le premier "casque" de réalité virtuelle au cinéaste Morton Heilig en 1957. Celui-ci avait pour but de plonger les spectateurs dans un film en trompant leur sens. Si l'on fait un grand bond dans l'histoire, c'est après le rachat d'Oculus par Facebook en 2014 que
s'est ensuivi en 2016 la première commercialisation d'un casque VR destiné au grand public.
Depuis 2016,
les casques de réalité virtuelle ont tendance à se démocratiser de plus en plus parmi le public et leur prix devient également plus abordable. Les chiffres dévoilés par Steam dans sa
dernière enquête illustrent très bien cette tendance. Au début 2018, les utilisateurs de casque VR sur la plateforme de Valve représentaient 0.4 %, ils sont 0.8 % en fin d'année.
En l'espace d'un an, le nombre d'utilisateurs de casques et de jeux VR a donc doublé.
On le concède, cela reste un faible pourcentage par rapport aux utilisateurs de Steam qui ne sont pas équipés du casque VR. Cependant, le site britannique dédié aux adeptes des nouvelles technologies,
Ars Technica, a récemment mis des chiffres sur ces pourcentages et nous permet de mieux nous rendre compte de l'ampleur du phénomène. Si l'on se base sur les annonces de Valve,
sur 90 millions d'utilisateurs Steam actifs, les joueurs VR seraient 720 000.
L'ingénieur Ivan Sutherland en 1968 avait conçu le premier casque de réalité virtuelle fonctionnel. Celui-ci possédait un écran stéréoscopique permettant d'afficher des formes simples, changeant la perspective en fonction des mouvements de tête de l'utilisateur. Il y a fort à parier que ce cher Sutherland serait bien surpris de voir son utilisation actuelle sur les jeux vidéo.
En effet, lors de l'époque de l'ingénieur américain, une seule société avait le monopole de la création de cet appareil. La dernière enquête menée par les développeurs de Valve pointe du doigt la variété des marques de casque utilisée par les joueurs.
Dans 46,45 % des cas, les joueurs utilisent des Occulus Rift, le
HTC Vive vient ensuite à la deuxième place avec 40,82 %. Viendraient ensuite les casques de réalité mixtes qui représenteraient 8,89 % des utilisateurs, chiffres qui ont tendance à augmenter.
L'étude d'Ars Technica dévoile également les chiffres du jeu VR
Beat Saber qui a fait un véritable tabac
vendant plus de 100 000 copies en moins d'un mois. Le nombre d'utilisateurs de la VR augmente lentement, mais sûrement. Il ne serait pas surprenant qu'il croisse davantage d'ici fin 2019, et ce, de manière significative.
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