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PUBG : Sanhok revient une dernière fois sur les serveurs de test avant son arrivée sur les serveurs live à la fin juin !

Publié le   par Florian Lelong
Sanhok, la nouvelle carte prenant place dans la jungle, revient sur le serveur expérimental, durant quelques jours, une dernière fois avant de débarquer sur les serveurs live à la fin du mois de juin. À lire également
PUBG : La mise à jour #14 apporte des changements importants aux grenades et cocktails...
Les nombreuses améliorations apportées sur Sanhok depuis la dernière phase de test devraient ravir les joueurs qui ont apprécié l'expérience proposée sur cette nouvelle carte. Pour les autres qui n'auraient toujours pas eu l'occasion de la tester, vous n'aurez qu'à télécharger la version de « PUBG: Experimental Server » lorsque celle-ci apparaîtra dans la bibliothèque de jeux. 

Fenêtre de test pour Sanhok

  • Débute le 1er juin à 4 heures.
  • S'achève le 4 juin à 13 heures.

Disponibilités

  • TPP et FPP disponibles.
  • NA, EU et AS : Solo, Duo et Squad.

Notes de mise à jour de Sanhok

Performances

  • Les améliorations de performances de la mise à jour PC 1.0 #14 ont aussi été appliquées sur le serveur expérimental.

Gameplay 

  • Des améliorations ont été apportées aux objets à lancer (grenades à fragmentation, grenades assourdissantes et cocktails Molotov)
  • L’équilibrage d’apparition des objets a été ajusté.
    • Le taux général d’apparition des objets a été augmenté de 3 %.
    • Le taux d’apparition des modules a été augmenté de 3 %.
      • Le taux d’apparition des poignée verticale, poignée coudée, repose pouce, demi poignée et poignée légère a été augmenté et plus que doublé.
  • Le M24 ne sera plus contenu dans la caisse de ravitaillement. Il apparaîtra désormais dans le monde (voir les notes de la mise à jour #14 pour plus de détails).
  • L’équilibrage de la zone bleue a été ajusté.
    • La vitesse de déplacement des trois dernières zones bleues a été diminuée sur Sanhok.
    • Le temps d’attente pour la zone bleue dynamique a été légèrement augmenté.
      • Le temps de jeu général a été augmenté d’approximativement 50 secondes.
    • Le temps de déplacement nécessaire pour le cercle final a été augmenté de 30 à 60 secondes.
  • Pour des raisons liées aux performances, la zone d’attente avant chaque partie sera divisée en trois lieux.
  • Le nombre de pommes pouvant être jetées a été augmenté de 10 à 20.

Son

  • Vous pouvez désormais activer ou désactiver la nouvelle fonctionnalité de son HRTF (Head Related Transfer Function, ou « fonction de transfert relative à la tête ») dans le menu des options (seulement pour le son des tirs des adversaires). Cette fonctionnalité, qui simule pleinement le son en 3D même pour les casque bénéficiant de deux canaux stéréo, était abordée en détails dans notre dev blog de la semaine passée.
  • Le volume de l’avion larguant la caisse de ravitaillement a été diminué.
Visuels 

Habillage de l’environnement

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  • Nos villes montrent désormais de nouveaux signes de vie ! Elles ont bénéficié d’un nouvel habillage de l’environnement.

Falaises

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  • Des murs de rochers dans le style thaï sont désormais présents à travers toute la carte. Il ne s’agit pas des assets finaux et affinés, mais nous voulions les ajouter un peu plus tôt. Essayez de les escalader et dites-nous ce que vous en pensez !

Améliorations de Resort, Cave et Ruins

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  • Nous avons ajouté de l’habillage environnemental supplémentaire et des effets de matériaux dans ces zones.

Corrections

  • Suppression de l’animation de préparation de grenade et du son lors du lancer de pomme dans la zone d’attente avant que la partie ne débute.
  • Correction d’un problème où les pommes dans la zone d’attente devenaient noires.
  • Correction d’un problème de chargement infini et de blocage sur un écran noir en débutant dans une partie.

Problèmes connus

  • Parfois en FPP, si le joueur escaladait un obstacle au moment où la partie débute, le joueur n’est pas à bord de l’avion et vole directement jusqu’à la fin de la trajectoire de vol.
  • Les joueurs disparaissent parfois ou les armes deviennent invisibles en utilisant la Death Cam.
  • En utilisant le mode spectateur ou la Death Cam, les lunettes sont visibles mais pas leurs textures.
  • Les autres joueurs apparaissent parfois comme zombies.
  • L’indicateur de la zone bleue sur la mini-carte est parfois temporairement désynchronisé.
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