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PUBG : La mise à jour #6 ajoute le Flare Gun et deux nouveaux véhicules sur Xbox One
Publié le 09 avril 2019
par Corentin Rimbert
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points

PUBG : La mise à jour #6 ajoute le Flare Gun et deux nouveaux véhicules sur Xbox One

Ce mardi 9 avril, deux nouveaux véhicules exclusifs à Vikendi ont été implantés sur Xbox One, ainsi qu'une nouvelle arme, le pistolet de détresse, vous permettant d'appeler une caisse de ravitaillement.
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La snowbike et le Zima débarquent sur Vikendi, et remplaceront respectivement la moto et l'UAZ. Ces derniers seront plus en adéquation avec les terrains enneigés que propose la carte, et vous permettront une meilleure maniabilité, lors de vos folles courses-poursuites.

Le pistolet de détresse sera également disponible sur toutes les cartes, et vous donnera la possibilité d'appeler une caisse de ravitaillement. Si vous vous trouvez à l'intérieur de la zone, ce dernier vous proposera de l'équipement spécial, toutefois, si vous êtes à l'extérieur, vous aurez le droit à un UAZ blindé. Néanmoins, il faudra en faire bon usage, étant donné qu'il est très rare de tomber sur cet objet.

En outre, PUBG Corp. indique que le Pass Survivant : Vikendi sera ouvert une semaine supplémentaire à compter de ce 9 avril, et que le système de titres de survie saison 1 est prolongé, jusqu'au 14 mai. Vous pouvez retrouver en détail la mise à jour #6 ci-dessous.

Nouveau véhicule : Snowbike

  • Ajout d’un nouveau véhicule exclusif à Vikendi, la snowbike.
    • Elle remplace la moto sur cette carte.
    • Sa durabilité n’a rien d’exceptionnel, mais elle compense par sa grande manœuvrabilité et son importante vitesse de pointe.


Nouveau véhicule : Zima

  • Le Zima remplace l’UAZ sur Vikendi.
    • Certes, il ne sera pas toujours facile de le contrôler sur les plaines enneigées de Vikendi, mais c’est un 4×4, ce qui le rendra plus facile à manœuvrer que bien d’autres véhicules.
    • Bien que le Zima soit relativement lent, sa durabilité est excellente, ce qui le rend très performant dans les situations de combat.


Nouvel objet : Pistolet de détresse

  • Ajout d’un nouvel objet : le pistolet de détresse.
    • Ce dernier est assez rare, et l’on n’en trouve en moyenne que trois par partie, quelle que soit la carte.
    • En l’utilisant à l’intérieur de la zone sécurisée actuelle, vous recevrez une caisse de ravitaillement contenant de l’équipement spécial. En revanche, si vous vous en servez en dehors de la zone sécurisée, vous appellerez un UAZ blindé.
      • En début de partie, il confère souvent un grand avantage pour un risque extrêmement limité, c’est pourquoi il permet juste de recevoir une caisse de ravitaillement normale quand on s’en sert après la première zone bleue.
    • Au total, il permet d’appeler 2 caisses de ravitaillement spéciales et 2 UAZ blindés par partie.
    • Les caisses de ravitaillement contiennent toutes un set d’objets, quel que soit le mode de jeu que vous avez choisi (en solo, en duo, ou en escouade).

Gameplay

  • Amélioration des reflets sur la lentille des lunettes de visée.
  • Les pneus d’un véhicule sont désormais détruits instantanément lorsque le véhicule explose.
  • Modification des conditions permettant de s’allonger, de sorte qu’il n’est désormais plus possible de le faire si le terrain est trop accidenté.
    • Si votre personnage est déjà allongé et qu’il arrive sur un terrain lui interdisant de prendre cette position, il s’accroupira automatiquement.

Performances

  • Optimisation des animations de personnage afin d’améliorer les performances.
    • Fin de l’optimisation du NDD AnimNode, que nous vous avions présenté dans notre rapport de développement sur console – n°3.
    • Quand un personnage se trouve si loin et occupe une si petite partie de l’écran que ses animations ne sont pas visibles, celles-ci sont désactivées afin d’améliorer les performances.
    • Plus il y a de personnages dont le NDD AnimNode est désactivé dans les environs, plus le gain en termes de performances est important par rapport à un NDD AnimNode activé.
    • Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°3.
  • Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu des arbres et du reste de la végétation.
    • Nous avons également amélioré le rendu des arbres identiques en optimisant la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, comme expliqué dans notre rapport de développement sur console – n°2.
    • Dans le cas d’arbres de forme similaire, le moteur du jeu reproduit désormais de nombreuses « instances » d’un même arbre, ce qui réduit fortement les ressources utilisées.
    • De plus, grâce à la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, seuls les objets devant être dessinés à l’écran le sont par le moteur, ce qui réduit fortement les temps de calcul, augmentant donc mécaniquement le nombre d’images par seconde.
    • Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°2.
  • Amélioration de la vitesse de chargement du jeu en optimisant le processus de chargement des personnages.
  • Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu de la végétation.
  • Optimisation du serveur de jeu afin d’améliorer les performances.
  • Optimisation des critères liés au cocktail Molotov pour ce qui est de calculer les dégâts qu’il inflige aux personnages.
  • Optimisation de certains éléments de l’ATH, qui réduisaient les performances.

Partie personnalisée

  • Correction de certains textes de l’interface de partie personnalisée.
  • Amélioration du système : l’écran de résultat d’une partie a été séparé de la session de jeu.
    • Au terme d’une partie personnalisée, l’écran de résultat est désormais accessible pendant 10 minutes. La prochaine partie personnalisée est lancée 1 minute après la fin de la précédente.

Correctifs de bugs

  • Correction d’un souci lié au S686, avec lequel il était parfois possible de se retrouver à tirer trois fois de suite pour peu qu’on ait une mauvaise connexion au réseau.
  • Correction d’un souci lié à l’image de l’écran de chargement, qui restait parfois à l’écran quand on passait au menu principal.
  • Correction d’un souci lié au personnage, qui pouvait se déplacer pendant quelque temps en donnant l’impression qu’il continuait de tomber suite à un atterrissage.
  • Correction d’un souci d’animation des personnages, qui n’avait rien de naturel quand ils attrapaient un pistolet de détresse dans une position bien spécifique.
  • Correction d’un souci lié à l’animation de natation, qui se déclenchait parfois quand il ne fallait pas.
  • Correction d’un souci lié au bouton d’interaction, qui s’affichait pour les motos et scooters détruits.
  • Correction d’un souci lié aux objets à lancer, qui devenaient invisibles quand on changeait d’arme juste après les avoir lancés.
  • Correction d’un souci de luminosité du réticule, qui était réinitialisée quand on changeait de lunette de visée ou qu’on ramassait une arme par terre.
  • Correction d’un souci faisant qu’on se retrouvait sur l’écran de sélection de mode au lieu de celui de la liste des sessions quand on accédait à une session de partie personnalisée ou qu’on la quittait.
  • Correction d’un souci de météo. Il pleuvait parfois à l’intérieur ; cela n’est plus le cas.
  • Correction d’un souci lié aux cadavres, qui faisaient des bruits de pas.
  • Correction d’un souci faisant que le nombre de balles restant dans le chargeur s’affichait parfois de manière incorrecte quand on rechargeait.
  • Correction d’un souci faisant qu’on voyait parfois une image clignotante quand on sortait du mode ADS en ayant une lunette de visée attachée en FPP.
  • Correction d’un souci d’animation qui s’affichait à l’envers quand un personnage équipé d’une arme de mêlée marchait à reculons.
  • Correction d’un souci faisant qu’un personnage et son ombre n’affichaient pas certaines animations de natation en mode FPP.
  • Correction d’un souci qui empêchait de changer de casque, de gilet ou d’arme quand l’inventaire était plein.
  • Correction d’un souci lié à la mèche des grenades fumigènes, qui commençait seulement à se consumer quand la grenade touchait le sol, et non quand on la dégoupillait.
  • Correction d’un souci qui empêchait de changer d’arme quand on dégoupillait une grenade.
  • Correction d’un souci lié à deux skins ayant le même nom.
  • Correction d’un souci de bruitage lié au cocktail Molotov, dont le bruit de la flamme s’entendait à un kilomètre à la ronde.
  • Correction d’un souci d’animation lié aux caisses de ravitaillement, qui se retrouvaient coincées dans un mouvement anormal quand un obstacle les empêchait d’atterrir.
  • Correction d’un souci lié aux personnages, qui attaquaient à coups de poing au lieu de lancer des objets quand on avait une mauvaise connexion réseau.
  • Correction d’un souci d’ombres, qui apparaissaient par intermittence sur la porte de Vikendi.
  • Correction d’un souci faisant que les grenades infligeaient des dégâts au travers des murs de certains bâtiments.
Source : PUBG Corp.
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