Pour ceux qui ne le sauraient pas, la partie PLAYERUNKNOWN fait référence au pseudonyme de la personne ayant apporté le genre de la battle royale dans les jeux vidéo. En effet, son créateur a lancé pour la première fois un mode de ce genre grâce au mode DayZ sur ARMA II, en essayant de proposer une expérience intense, dynamique et amusante. Devant le succès rencontré sur ARMA II, différentes versions ont par la suite vu le jour sur ARMA III et sur H1Z1.
Mais la date du 22 mars 2017 est une date très importante pour
PLAYERUNKNOWN qui lance pour la première fois son mode en version standalone et sans l'aide d'un autre jeu avec l'arrivée en accès anticipé de
PU BATTLEGROUNDS.
Disponible à l'achat sur
Steam pour la somme de 29.99 euros ou par le biais de
notre partenaire Instant Gaming au prix de 24.99 euros,
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS saura ravir les passionnés de survie. S'affichant très clairement comme principal concurrent du très populaire
H1Z1,
PU BATTLEGROUNDS semble marquer de nombreux points depuis quelques semaines auprès des joueurs et notamment des streamers Twitch.
L'équipe de
BlueHole qui édite le BATTLEGROUNDS ainsi que PLAYERUNKNOWN pensent désormais à l'optimisation de leur jeu. Au cours des prochaines semaines, de nombreux patchs verront le jour afin de le stabiliser et l'optimiser. Les développeurs prévoient de travailler d'une manière acharnée durant les six prochains mois afin d'assurer aux joueurs un gameplay fluide, sans lag ni chute de FPS.
Améliorations des performances (prévu dans 5 semaines)
- Objectif clé
- Réduire la surcharge du processeur pour s'assurer que la carte graphique fonctionne à 100% de ses capacités.
- Résultats attendus
- Les FPS seront stables même dans les zones à forte densité.
- Essayez d'avoir une augmentation du taux moyen de FPS pour toutes les options graphiques.
Futures améliorations des performances
- Étape 1 : optimisation des éléments (7 avril)
- Diminuer le niveau de détails des bâtiments à longue distance.
- Diminuer le montant total des vertex en ajustant le niveau de détails des terrains.
- Étape 2 : amélioration des performances de rendu du terrain et du shader de l'océan.
- Étape 3 : réduction de la surcharge du processeur en réarrangeant les murs près des bâtiments.
- Étape 4 : diminution du taux d'utilisation de la mémoire vidéo.
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