PUBG

Les serveurs de test PUBG avec la fonctionnalité du saut et de l'escalade arrivent dès le 14 novembre !

Publié le   par Florian Lelong
Aujourd'hui, Bluehole veut partager une mise à jour concernant les serveurs de test. De nombreux joueurs ont été déçus que les premiers tests aient été retardés. Juste avant de le lancer, les développeurs ont conclu que le build test n'était pas assez stable et ont décidé de le reporter. À lire également
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Bien que la version de test actuelle n'est toujours pas stable à ce jour, les développeurs souhaitent toujours ouvrir les serveurs cette semaine pendant une courte période afin de permettre aux joueurs de tester la fonctionnalité tant attendue, à savoir le saut et l'escalade.

Les développeurs de PUBG avaient prévu de proposer les serveurs de test pendant environ trois jours, mais le test de cette semaine sera plus court en raison de l'état actuel. Notez bien qu'il sera possible que vous rencontriez des plantages sur les serveurs de test. C'est normal, car le build actuel n'est pas totalement stable. Ce n'est peut-être pas la meilleure des conditions pour tester toutes ces nouvelles fonctionnalités. Bluehole espère que vous serez compréhensif pendant qu'ils continuent à régler les problèmes.

Le test commencera demain et durera environ un jour. Si les développeurs décident d'étendre le planning des tests, vous en serez informé par le biais d'une annonce sur leurs médias sociaux officiels.

Calendrier
  • CET : du 14 novembre à 3 heures du matin jusqu'au 15 novembre à 3 heures du matin également.
Région et modes
  • Solo première personne et troisième personne pour les serveurs nord-américains et asiatiques.

Modification de la balistique

Les développeurs cherchent à constamment améliorer l'équilibre des armes tout en ajoutant un peu plus de réalisme. En conséquence, de nombreux changements arriveront prochainement sur la façon dont les projectiles et les armes se comporteront.

L'un des changements majeurs viendra de l'ajout d'un effet de traînée de balle qui affectera la trajectoire courbe d'un projectile. Une fois la balle tirée, elle perdra désormais de la vitesse au fil du temps, d'une manière semblable à ce qui pourrait lui arriver dans la vie réelle. La gravité agissant également sur le projectile, la chute de la balle sera logiquement plus rapide. Pour la plupart des fusils d’assaut, le changement sera à peine perceptible à courte distance. Mais il deviendra de plus en plus évident avec des distances supérieures à 300 mètres.

Bluehole a aussi apporté des modifications sur le MOA (minute d'arc) des armes en basant les valeurs sur celles de leurs homologues de la vie réelle. Alors que certaines armes pourront éprouver une légère diminution de leur précision, d'autres deviendront bien plus précises qu'auparavant.

Suite aux changements effectués sur les trajectoires de la balle, les développeurs ont examiné les facilités d'utilisation des différents viseurs et lunettes. Afin de correspondre pleinement à la nouvelle balistique, Bluehole a modifié la façon dont le distance de calibrage fonctionne pour qu'elle soit légèrement plus réaliste. Chaque arme sans viseur aura sa propre distance de calibrage (zeroing). Les viseurs point rouge et holographique autoriseront la modification de la distance de calibrage sur de courtes portées. Vous pourrez également ajuster l'intensité du réticule. Le viseur de la lunette x4 est automatiquement réglé sur 50 mètres pour les mitraillettes et 100 mètres pour les autres armes. Les lunettes plus grosses vous permettront de régler le niveau de zoom à votre guise.

Des changements ont également été apportés sur les zones qui peuvent être touchées sur les personnages. Le système initial paraissait un peu trop simpliste et punitif pour les joueurs au goût des développeurs. C'est pourquoi, avec ce nouveau système, la zone du cou qui restait assez problématique sera désormais protégée par le casque. Les dégâts portés aux mains et aux pieds seront moins importants qu'auparavant. En plus des divers bonus réguliers et des pénalités infligées aux zones touchées, les dégâts seront modifiés par classe d'arme.

Ces changements permettront d'équilibrer d'avantage l'utilisation et la fonctionnalité des différents types de classes d'armes. Cependant, il faudra garder à l'esprit que ces changements ne seront pas définitifs, beaucoup sont, en fait, expérimentaux, et seront peut-être amenés à changer à l'avenir.

Avant Après
Le projectile est affecté uniquement par la gravité, sa vitesse est constante. La projectile est affecté par la gravité et la résistance de l'air, sa vitesse chute avec le temps de façon quasi-exponentielle.
La plupart des armes son très précises à part les mitraillettes. Toutes les armes son raisonnablement précises jusqu'à une distance moyenne de 300 mètres.
La distance de calibrage est un paramètre de l'arme indépendamment du viseur équipé. La distance de calibrage est un paramètre du viseur équipé.
L'intensité du réticule ne peut pas être modifiée pour les points rouges et les viseurs holographiques. L'intensité du réticule peut être ajustée manuellement en fonction de l'éclairage.
Les dégâts quelque soit la zone touchée sont de 50%. Les dégâts sont plus importants à mesure que la zone touchée est proche de la poitrine.
Le cou n'est pas protégé par le casque, aucun bonus de dégâts. Le cou est protégé par le casque, 25% pour le bonus de dégâts.
Les mêmes modificateurs de dégâts sur toutes les zones touchées pour toutes les armes. Différents modificateurs de dégâts en fonction des zones touchées et de la classe ou du type d'arme.

Optimisation du client

  • Les données du terrain ont été optimisées pour réduire l'utilisation de la mémoire.
  • Réduction du problème de latence lors du chargement du terrain.
  • Réduction du problème de latence lorsque plusieurs joueurs sont en vue.

Optimisation du serveur

  • Les performances du serveur ont été optimisées en ajustant le débit du réseau.

Action

  • Ajout de la fonctionnalité de saut et d'escalade.

Gameplay

  • La conduite des véhicules a été modifiée.
  • La conduite du véhicule a été ajustée afin d'être plus réaliste.
  • Les animations du véhicule et des passagers ont été améliorées.

Balistique

  • Les projectiles tirés des armes à feu sont désormais affectés par la résistance de l'air. Ce qui veut dire que les projectiles perdront en vélocité au fil du temps, ce qui entraînera une chute de la balle plus rapide.
  • Les lunettes x8 et x15 ont désormais un zoom variable qui peut être ajusté en utilisant la molette de la souris.
  • L'intensité des viseurs point rouge et holographique ainsi que les lunettes x2 peut être modifiée en fonction de la luminosité avec la molette de la souris.
  • Les zones de dégâts ont été modifiés :
    • Le cou est désormais protégé par le casque.
    • Les dégâts au torse ont été augmentés.
  • Les dégâts de base ont été modifiés par classe d'arme :
    • Les dégâts réels prennent désormais en compte les multiplicateurs suivants
      • Dégâts de base de l'arme.
      • Distance parcourue par le projectile.
      • Multiplicateur de dégâts en fonction de la zone touchée.
      • Multiplicateur en fonction de l'arme.
  • Correction de l'aim-punch trop brutal lorsque vous étiez penché en mode visée.

Véhicules

  • La taille des différents modèles de l'UAZ a été unifiée, le nombre de sièges a été diminué à 4.

Interface et expérience utilisateur

  • Amélioration de l'affichage de la capacité maximale du sac à dos dans l'inventaire.
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